Imagem gerada pelo Gemini.
Durante a leitura dos textos, percebi que sabia muito pouco sobre o que de fato é a metodologia STEAM, apesar de já fazer uso dela, epistemologicamente falando, não tinha tanto conhecimento. Após a leitura, consegui compreender mais do assunto para discussão, criação do chat e resolução dos questionamentos propostos. STEAM define-se como Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) e tem sido assunto principal nas palestras e discussões que acompanho acerca da inovação educacional, ainda na Educação Básica. Sua relação também está interligada com a preparação dos estudantes para as exigências da sociedade atual.
Entendendo a STEAM no campo educacional, Pugliese (2017) define quatro dimensões que o STEAM pode assumir no campo educacional, quais sejam: abordagem ou metodologia; ampliação do currículo de Ciências; política pública e modelo educacional. Essas definições, apesar de soarem divergentes, todas elas apresentam ligações.
Há também a diferença de STEM e STEAM, que por vezes em nossas leituras, podem causar confusão, Na literatura estadunidense, na abordagem dos conceitos, não havia o "A" de Arts, era denominada como Educação STEM, depois ampliou-se para STEAM. Para Rodrigues-Silva (2023) "apesar do entusiasmo, STEM e STEAM enfrentam críticas e divergências
epistemológicas. A bifurcação das próprias siglas sinaliza essas
divergências. STEM e STEAM representam linhas contrárias de
estreitamento do currículo em áreas técnicas ou alargá-lo com artes e
humanidades." e é preciso ter cuidado para não confundi-las.
Ainda na definição de STEAM educacionalmente falando, Schlesinger et al, (2020) "addressing STEAM, this educational approach is embedded in
contemporary educational research and practice tendencies. For instance,
STEAM is predominantly oriented toward the socio-constructivist
paradigm and claims configurations such as active, collaborative,
authentic, and meaningful learning." Portanto, diante desse conceito, podemos analisar que além da interdisciplinaridade clara desse conceito, a STEAM, se utilizada adequadamente, promove metodologias ativas, colaborativas, autenticas e com significado, dentre suas práticas para essa promoção, Aguilera e Ortiz-Revilla (2021) colocam o Project-Based Learning (PBL), Problem-Based Learning (PBL) e os jogos.
Os métodos convencionais foram perdendo espaço e não sendo mais tão atrativos para a maioria dos estudantes, como afirma Psotka (2012) "With the advancement of technology, conventional teaching methods have begun to lose their effectiveness over students, gradually giving way to interactive learning environments that incorporate technology. An interactive learning environment (ILE) refers to a setting created using various specialized software or hardware to support learning and teaching in educational institutions" portanto, daí surge a importância dos professores saberem trabalhar incorporando as tecnologias ao sistema educacional, não somente para os alunos, mas para que os professores possam facilitar sua prática na criação de aulas com o auxílio de softwares e hardwares.
Para os educadores, não é mais suficiente só o domínio dos conteúdos que serão ministrados na disciplina, é preciso que eles explorem e incorporem os artefatos digitais tanto em sala de aula, quanto fora dela para seus estudos e planejamentos, como afirma Al-Mash-hadani e Al-Rawe (2018) "these new learning environments, which emerge as an
alternative to conventional teaching methods, also necessitate that educators explore and apply current digital educational tools and applications in their teaching processes"
Respondendo as perguntas feitas no último PBL com base nas leituras realizadas, para incorporar a STEAM em Engenharia, Computação e Tecnologias a utilização de softwares e a criação de interfaces digitais podem favorecem aprendizagem baseada em problemas; existem plataformas de programação para desenvolver o pensamento computacional; na arte, a cultura maker é aliada com a impressão 3d e robótica como também a resolução de desafios reais. Numa abordagem construtivista, os softwares devem conectar teoria, experimentação e interatividade, como já discutimos anteriormente, tecnologia sem intencionalidade pedagógica é apenas técnica fingindo que é inovação.
Estudos realizados pelo Inep (2020) e Onu (2018) afirmam que cursos da área de Science (Ciência) Technology (Tecnologia) Engineering (Engenharia) Math (Matemática) - STEM, possuem baixa representatividade feminina. Softwares STEAM voltado para mulheres tendem a possuir interfaces inclusivas, aprendizagem colaborativas, personalização e aplicação social significativa. Estudos sobre engajamento feminino em STEAM mostram que ambientes acolhedores, interdisciplinares, contextualizados e não competitivos podem reduzir barreiras simbólicas.
Para implementação de softwares STEAM na UEI, os educadores deve considerar critérios pedagógicos (interdisciplinaridade, metodologias ativas, alinhamento curricular), técnicos (usabilidade, acessibilidade, compatibilidade), econômicos (custo, escalabilidade, manutenção) e formativos (capacitação docente contínua). Se não houver formação adequada para uma mediação dos professores, o uso torna-se meramente técnico, sem inovação e transformação.
Link do meu chatbot (fale com Sheldon Cooper, na versão professor, sobre STEAM e suas possibilidades. Vai ser legal, prometo.)
https://character.ai/chat/pme1pHtYd3dIyyNFTb8plIx-tGhD5Shj-FWBmcUEXpE
Referências
AL-MASHHADANI, M. A.; AL-RAWE, M. F. The future role of mobile learning and smartphones applications in the Iraqi private universities. Smart Learning Environments, v. 5, n. 28, p. 1–11, 2018.
INEP. Censo da Educação Superior: notas estatísticas 2019. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira, 2020. Disponível em: INEP – Censo da Educação Superior. Acesso em: 7 mai. 2026.
KOÇ, Adem; KANADLI, Sedat. Effect of interactive learning environments on learning outcomes in science education: A network meta-analysis. Journal of Science Education and Technology, v. 34, n. 4, p. 681–703, 2025. Disponível em: Springer – Journal of Science Education and Technology.
ONU. A ciência e a cultura (UNESCO): decifrar o código: educação de meninas e mulheres em ciências, tecnologia, engenharia e matemática (STEM). Brasília: UNESCO, 2018. Disponível em: UNESCO – Decifrar o código. Acesso em: 7 mai. 2026.
PRENSKY, Marc. Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill, 2001.
PSOTKA, Joseph. Interactive learning environments. In: SEEL, N. M. (ed.). Encyclopedia of the Sciences of Learning. Springer, 2012. p. 1604–1606. Disponível em: Springer – Encyclopedia of the Sciences of Learning.
RODRIGUES-SILVA, Jefferson; ALSINA, Ángel. Conceptualising and framing STEAM education: what is (and what is not) this educational approach? Texto Livre, v. 16, p. e44946, 2023. Disponível em: Texto Livre – STEAM education.