quinta-feira, 28 de maio de 2026

25/05 - Carne e unha, alma gêmea..

                 A aula de segunda-feira foi, para mim, extremamente significativa, sobretudo por abordar um tema que me encanta: os jogos no contexto educacional. A proposta da aula favoreceu momentos distintos de reflexão, articulação teórica e troca de experiências, o que contribuiu para uma compreensão mais aprofundada sobre o potencial pedagógico do lúdico, esse assunto, futuramente, com certeza gostaria de me aprofundar mais para a realização de pesquisas voltadas para isso.

                No primeiro momento, ocorreu a exposição dos jogos elaborados pelos grupos. Entre as apresentações, um dos jogos que mais me chamou atenção foi o desenvolvido por Débora e Mariana. Mariana trouxe a dinâmica de “verdade ou desafio”, o que me remeteu à discussão proposta por Pimentel (2021), ao destacar que o uso de jogos no contexto educacional exige planejamento e intencionalidade pedagógica para que sejam, de fato, efetivos. Essa relação evidenciou que não basta inserir o jogo como elemento motivador, mas que é necessário alinhá-lo a objetivos claros de aprendizagem.


                No terceiro momento, tivemos uma roda de conversa com o professor Fernando, especialista na temática dos jogos, que trouxe contribuições fundamentais para a compreensão teórica do lúdico. Um dos pontos discutidos foi a epistemologia do lúdico, com base em Marc Prensky, que problematiza o que é o jogo e como ocorre a aprendizagem mediada por ele. Também foi destacada a aproximação entre o pensamento de Maria Montessori e o lúdico, especialmente no que se refere à valorização do concreto no processo de aprendizagem.


                Outro aspecto relevante abordado foi a teoria da aprendizagem baseada em jogos digitais, que oferece sustentação teórica para a inserção do lúdico no contexto educacional contemporâneo. Nesse sentido, discutiu-se a importância de critérios para a escolha adequada dos jogos, considerando o perfil dos estudantes, os objetivos pedagógicos e a realidade em que esses sujeitos estão inseridos.


                A discussão também contemplou diferentes perspectivas de aprendizagem, como a aprendizagem colaborativa, que enfatiza o aprender com o outro; a aprendizagem ativa, que coloca o estudante como protagonista do processo; e a aprendizagem participativa, na qual o professor também se envolve e aprende junto com os estudantes. Nesse contexto, ficou evidente que aprendizagem e ludicidade não devem ser dissociadas, mas compreendidas como dimensões que se complementam e se fortalecem mutuamente.


                Por fim, iniciamos o PBL 11 de Marcos e Felipe que nos trouxe um desafio difícil e intrigante, a construção de um mapa cartográfico com base nos textos e nas referências que eles nos trouxeram.


                De modo geral, a aula proporcionou reflexões relevantes sobre o uso dos jogos na educação, reforçando a necessidade de intencionalidade pedagógica e de uma compreensão crítica sobre o papel do lúdico na aprendizagem.

domingo, 24 de maio de 2026

Seminário de pesquisa educacional com ludicidade

            Na última terça-feira na disciplina obrigatória do mestrado do professor Luís Paulo de Pesquisa Educacional, meu grupo tinha o objetivo de apresentar o trabalho sobre Pesquisa Narrativa: Histórias de Vida e durante a montagem do trabalho, pensei em trazer alguns artefatos tecnologicos que trabalhamos em nossa disciplina, pensei, como uma orientanda da linha de tecnologias educacionais da professora Aparecida, não podia somente levar um slide expositivo.

            Em conversas com o grupo, lembrei do Kahoot, um jogo com cunho educacional que se bem trabalhado, conseguimos resultados positivos e ainda observar quem atingiu os objetivos de aprendizado do seminário proposto e a experiência foi muito marcante, recebemos muitos elogios ao final do trabalho.



       O elemento de nossa disciplina que levei para expor sobre o que iríamos falar em nosso seminário e que os colegas pudessem acompanhar nossa apresentação, foi o infográfico.






     Enquanto buscava ainda mais um elemento para que os colegas pudessem interagir durante nossa apresentação, encontrei a "folha de insights" baseado no método Cornell é uma técnica poderosa de anotação e organização de informações, inicialmente desenvolvida por Walter Pauk, professor de educação na Cornell University, na década de 1950 e que também foi bastante efetivo, pois ao final da apresentação escolhemos alguns estudantes para realizar a leitura e foi bem bacana.



sábado, 23 de maio de 2026

Desafio 10 - Ludicidade, Tecnologia e Educação

         O desafio proposto no problema 10 fala sobre a Ludicidade, Tecnologia e Educação e durante a leitura dos textos e da postagem do professor Fernando, entendi que o lúdico sempre esteve envolvido na minha vida profissional como professora, ele sempre estava em minhas aulas, ainda que sem intenção, sempre senti um engajamento maior quando a atividade envolvia um jogo, resolver um enigma, o lúdico, como afirma Luckesi (2022) entende-se como um estado interior; uma qualidade de experiência que se caracteriza pela inteireza do sujeito naquilo que faz.

       Almeida et al. (2019) sobre a ludicidade presente nos jogos promove a aprendizagem de forma leve e prazerosa, mas não pode ser levado como uma "brincadeira", pois a brincadeira é livre, espontânea e não possui resultados determinados, já a ludicidade associada a aprendizagem utilizando jogos e situações lúdicas, promove a reflexão sobre conceitos matemáticos, linguísticos ou científicos com objetivo e resultados esperados daqueles alunos que participam.

         Luckesi (2000) afirma que a principal contribuição da ludicidade consiste no fato de que o ser humano, ao agir ludicamente, vivencia uma experiência plena, portanto, é necessário que o professor crie estratégias e proponha atividades que façam o aluno experienciar esse momento para um maior envolvimento e aprendizagem. De acordo com Luckesi, o lúdico e a aprendizagem não se dissociam, quando bem aplicados, o aluno consegue aprender e também se divertir.

         Durante as leituras falando sobre jogos, especificamente os digitais, não está somente em adicionar qualquer jogo e achar que irá funcionar Pimentel (2021) diz que "o êxito da incorporação dos jogos digitais, no contexto educacional, está na proposta pedagógica que vai ser planejada, desenvolvida, mediada e avaliada formativamente. E isso requer uma análise de conjuntura." portanto, percebe-se que para uma aplicação de forma efetiva, o professor deve realizar todo um planejamento para que esse jogo funcione e que a aprendizagem seja validada, não basta aplicar o jogo por aplicar.

      A inserção do jogo está em nosso cotidiano em muitas atividades que nós realizamos, mas a medida que nós vamos ficando mais velhos e as nossas vivências vão ficando mais "sérias", há a tendência a se "esquecer" o lado lúdico na vida, mas durante as leituras dos textos, percebo que não é necessário essa retirada, pois o jogo pode promover aprendizagem e o lado divertido em vários estágios da vida. Pimentel afirma que "o projeto de um jogo sério envolve, no mínimo, duas áreas que, a princípio, parecem ser divergentes: a diversão (play) e o conteúdo pedagógico. Por várias razões, principalmente, culturais, construiu-se a ideia de que aprender não é divertido. Os jogos são exemplos de união desses opostos, pois, muito se aprende ao jogar, embora cada jogador possa aprender coisas diferentes em grau e em conteúdo." portanto, aprender pode ser associado com diversão mesmo no ensino superior, para isso, o professor deve planejar com objetivo para que a aprendizagem ocorra também.

        O jogo promove não somente aprendizado, mas também promove a socialização, engajamento e o aumento de habilidades. Segundo Pimentel "as experiências com os jogos digitais podem ser consideradas ricas, desafiantes, contextualizadas e enriquecedoras. O jogo digital caracteriza-se pela combinação de mídias e interatividade, entrelaçado por narrativas e mecânicas que engajam e mobilizam os jogadores a vencerem desafios e cumprirem objetivos. Para tanto, o jogador tem que aprender sobre o jogo, como comandos, regras e objetivos e aprender sobre o que demandam os desafios, que inclui o aprimoramento de habilidades e conteúdos que possam estar relacionados. Se são jogos multiplayer, envolvem também aprendizagens comportamentais, relacionais e estratégias, promovidas pelo diálogo entre os jogadores." portanto, não basta somente jogar, mas o estudante que faz a utilização daquele jogo, deve entender comandos como as regras, os objetivos e tudo isso deve estar bem definido para que seja efetivo.

       Os jogos promovem muitas habilidades e aprendizados para os alunos, com a mediação do professor, essa prática pode ser muito rica e efetiva. Pimentel em seu texto, com base em suas experiências envolvendo jogos na sala de aula, descreve que a partir de suas experiências com os jogos digitais, com base em nossos estudos e dos aportes teóricos já apresentados, os jogos "motivam e engajam os jogadores em atividades de maneira prazerosa; criam um ambiente rico e diversificado; propõem desafios e mobilizam uma postura ativa;  partem dos conhecimentos e experiências prévias dos jogadores; emocionam e surpreendem os jogadores; e podem ser utilizados para o desenvolvimento das funções executivas." portanto, a prática e incorporação dos jogos em todos os níveis de educação podem e devem ser promovidas para garantir o engajamento e aprendizado do aluno com a mediação do professor.


Vamos ao desafio proposto de criação de um jogo:

Nome do jogo: 

Missão Pedagógica Tecnológica Investigativa

Apresentação do jogo: 

Missão Pedagógica Tecnológica Investigativa é um jogo de cartas analógico com articulação digital, desenvolvido para estudantes do ensino superior em cursos de Pedagogia, no contexto da disciplina Tecnologias Digitais na Educação. A proposta insere os participantes em situações pedagógicas desafiadoras que demandam tomada de decisão fundamentada, mobilizando conceitos de ludicidade, tecnologias digitais e metodologias ativas.

Objetivo: 

Promover a construção de soluções pedagógicas fundamentadas teoricamente para situações reais do ensino superior, estimulando a integração entre ludicidade, uso crítico das tecnologias digitais e metodologias ativas, com foco no desenvolvimento da autonomia, colaboração e pensamento reflexivo dos estudantes.

Fundamentação teórica:

A proposta fundamenta se na compreensão de ludicidade como experiência plena e significativa, conforme Luckesi (2000), ao considerar que o envolvimento do participante em atividades lúdicas potencializa a aprendizagem.

A utilização de elementos de jogos articula-se com Egenfeldt-Nielsen (2011) ao reconhecer que jogos podem motivar, ensinar e reforçar conteúdos, e com Mattar (2014) ao destacar o potencial dos games para estimular atenção, memória e engajamento.

A perspectiva de Pimentel (2021) orienta o uso de desafios como estratégia inicial de aprendizagem, criando a necessidade de busca por conhecimento. Além disso, a proposta dialoga com a gamificação como estratégia de engajamento, considerando a interação entre os participantes do jogo e tecnologias como elemento central para a aprendizagem.

Organização da turma:

A turma será dividida em quatro grupos com cinco participantes cada.

Cada grupo atuará como uma equipe de resolução de problemas educacionais.

Duração:

Quatro horas de aula.

Estrutura do jogo:

O jogo é composto por quatro tipos de cartas:

Cartas de Problemas
Cartas de Desafio
Cartas de Recursos
Cartas de Teoria

Formulário no Google Forms

Cada grupo deverá construir uma proposta pedagógica a partir da articulação entre essas cartas.

Regras do jogo:

Cada grupo inicia sorteando uma carta de problema que apresenta um contexto real do ensino superior.

Em seguida, o grupo sorteia uma carta de desafio, que introduz uma limitação ou complexidade à situação apresentada.

Após essa etapa, são disponibilizadas quatro cartas de recursos sobre a mesa de cada. O grupo deverá escolher duas, considerando sua possibilidade para a resolução do problema.

O grupo também deverá escolher uma carta de teoria, que servirá como base para fundamentar pedagogicamente a solução proposta, os textos sobre os autores deverão ser lidos antes da aula.

A partir dessas escolhas, os estudantes deverão construir uma proposta de intervenção pedagógica no Google Forms, respondendo a cada missão, descrevendo e solucionando o problema apresentado, considerando o desafio, os recursos selecionados, a fundamentação teórica escolhida e criar um texto com todos esses elementos para posterior socialização com a classe.

Descrição das atividades:

Primeiro momento - Apresentação do jogo e organização dos grupos;

Segundo momento - Sorteio das cartas de situação e desafio;

Terceiro momento - Análise coletiva e escolha dos recursos e da teoria;

Quarto momento - Elaboração da proposta pedagógica pelo grupo;

Quinto momento - Desenvolvimento de um protótipo digital simples que represente a solução proposta no Google Forms;

Sexto momento - Apresentação das propostas pelos grupos, seguida de discussão coletiva.

Avaliação e objetivos da aula:

Coerência entre problema, desafio e solução proposta;
Adequação do uso das tecnologias digitais;
Capacidade de articulação teórica;
Nível de interação e colaboração no grupo;
Criatividade e viabilidade da proposta pedagógica.

Aplicação no ensino superior:

A aplicação em contextos universitários, especialmente na formação de professores, promover a articulação entre teoria e prática, estimula o protagonismo do estudante e favorece o desenvolvimento de competências relacionadas à tomada de decisão pedagógica.

Cartas do jogo (frente e verso):




Clique para ver maior ou acesse o link abaixo. As cartas serão levadas para visualização impressas na segunda-feira.

O jogo analógico pode ser acessado através do link: 

https://canva.link/jogoeducacional

A continuação se dará através de um formulário online no Google Forms:

https://forms.gle/AyoYcnMz7qwgYqNK8


Confesso que adorei criar o meu jogo, por ser uma área que utilizo bastante com meus pequenos e grandes estudantes, minha mente já se encheu de ideias para minhas próximas aulas através das leituras e da criação do jogo também.

Processo de criação do jogo:



Me contem, como foi o processo de criação jogo de vocês?



quarta-feira, 20 de maio de 2026

Aula do dia 18/05 - Desafios e inquietações!

         Iniciamos nossa aula montando um quebra cabeça de forma colaborativa, o que me lembrou uma colcha de retalhos, pois nos foi entregue vários “retalhos” para que pudéssemos montar, tivemos também a dificuldade de chegar e montar somente vendo o que havia sido feito antes por outras pessoas e com um tempo reduzido, o que causou-me uma certa ansiedade e empolgação para ver como iria ficar;

         Montamos o quebra cabeça de forma colaborativa, um ajudando o outro e descobrimos que era um framework educacional baseado nos frameworks que nós fizemos, por cada um ter sido feito de uma forma diferente, ao olhar com meu grupo, percebi que ele ficou com divergência em relação ao nosso, a escolha dos objetivos vinha antes da análise do perfil dos estudantes, o que para nós não fazia sentido, pois não havia como se pensar em quais objetivos atingir, sem antes mesmo saber quais eram os alunos que iríamos trabalhar.


        Discutimos também a importância de ouvir os professores, quem está no “chão da escola”, está no dia a dia para montar frameworks e políticas voltadas para a escola, analisamos se o framework que fizemos estava acessível para um professor de Pilar, por exemplo, utilizar em seu dia a dia e chegamos a conclusão que estava parcialmente, pois estava fácil de utilizar, porém, estava muito longo.

        Na discussão sobre o PBL 9, alinhar o design feito com autores (feitos por nós e feito pelo professor), o modelo TPACK proposto por Koehler (2013) mais uma vez contribuiu para compreender a importância da articulação entre conteúdo, pedagogia e tecnologia no desenvolvimento das práticas educativas.

           Voltamos a discussão do “chão da escola”, de estar lá inserido para escolher as metodologias efetivas e que de fato funcionem na escola, Hayashi e Baranauskas (2013) afirmam que as tecnologias digitais não devem ser pensadas apenas a partir de funcionalidades técnicas, mas também considerando os aspectos humanos, afetivos e sociais envolvidos no processo educativo, portanto, todos precisam estar envolvidos nesse processo.

         Retomando os objetivos, falamos sobre entender os ritmos dos estudantes, que eles precisam acompanhar o ritmo da turma em questão de aprendizado e atingir os objetivos propostos pelo professor.

           No Problema 10 - Ludicidade, tecnologia e ensino de Diogo e Iris,  criamos as seguintes perguntas:

1 - Como podemos aplicar os recursos lúdicos (tecnologias) no processo de ensino-aprendizagem sem perder o rigor acadêmico?

2 - Em qual contexto estrutural e formativo esse docente está inserido para desenvolver a ludicidade com intencionalidade pedagógica mediadas por tecnologia?

3 - Quais estratégias poderiam ser utilizadas para que os momentos formativos se desse a partir da realidade (do contexto social) dos estudantes?



           No meu grupo estava Martone, Mariana, Elenildo e Erasmo e nos deparamos com o desafio de criar um jogo para a próxima semana e vamos em busca de conseguir!


          Mais uma aula que nos inquietou, provocou e nos fez crescer!


segunda-feira, 18 de maio de 2026

PLB 9 - Design de Atividades didáticas mediadas por tecnologias

          Nesta semana, o nosso grupo, composto por mim, Maria Luísa, Mayara Rios, Adriana Albuquerque, Amanda Marques, Rute e Larissa. Tínhamos que resolver o problema da professora Helena, uma docente recém-integrada a um programa de formação, que precisava reformular uma disciplina presencial incorporando tecnologias digitais ao planejamento das aulas e compreender como elaborar uma atividade didática mediada por tecnologias de forma coerente, intencional, acessível e centrada na aprendizagem dos estudantes. 
         A leitura dos textos foi fundamental para evitar uma compreensão superficial da tecnologia, como se a simples inserção de recursos digitais fosse suficiente para tornar uma aula inovadora.  E. C. S. Hayashi e M. C. C. Baranauskas (2013) afirmam a importância de considerar os aspectos afetivos no design de tecnologias educacionais. A afetabilidade amplia o olhar sobre o uso das tecnologias, mostrando que elas não são neutras, mas influenciam emoções, relações e experiências. Por isso, não basta implementar a tecnologia, mas elas devem fazer sentido para quem as utiliza. Os autores afirmaram que o uso das tecnologias deve partir de decisões pedagógicas. Ou seja, antes de selecionar qualquer ferramenta, o professor precisa ter clareza sobre o que deseja ensinar, quem são seus estudantes, quais interações pretende promover, como irá acompanhar a aprendizagem e quais limites devem ser considerados.
       A primeira questão do PBL nos levou a refletir justamente sobre esse aspecto: como os referenciais estudados descrevem o papel do professor no processo de design didático e de que forma essa compreensão orienta escolhas intencionais na incorporação de tecnologias digitais? A partir das leituras, especialmente do modelo TPACK, compreendemos que o professor assume o papel de designer da aprendizagem, articulando conhecimentos pedagógicos, de conteúdo e tecnológicos. Nesse sentido, a tecnologia não constitui o ponto de partida, mas uma escolha que precisa estar alinhada aos objetivos da atividade, ao perfil dos estudantes e à proposta metodológica.
       Com base nessas reflexões, iniciamos a estruturação do nosso framework. A primeira fase foi dedicada à definição dos objetivos de aprendizagem, considerando o que os estudantes precisam aprender, desenvolver ou demonstrar ao final da atividade. A segunda fase contemplou o perfil e o contexto dos estudantes, reconhecendo a importância de considerar seus repertórios, acessos, possíveis dificuldades e condições reais de participação. Na terceira fase, escolhemos a tecnologia com intencionalidade pedagógica. 
       Organizamos as fases em uma sequência que contempla objetivos, estudantes, tecnologia, organização da atividade, avaliação e feedback, acessibilidade, engajamento, carga cognitiva, limitações, riscos e alternativas. M. J. KoehlerP. Mishra e W. Cain (2013) apresentam o modelo TPACK, e evidencia que o professor precisa articular diferentes tipos de conhecimento: o conteúdo, a pedagogia e a tecnologia, demonstrando que as tecnologias devem ser indissociáveis da prática docente.

                   O framework para ser acessível e utilizável por todos aqueles que conseguem ler, precisa contemplar aspectos como a realidade dos alunos, os objetivos baseados na realidade da turma e da metodologia proposta, as tecnologias precisam estar alinhadas com a realidade da escola e os artefatos disponibilizados.


O Framework desenvolvido pode ser acessado pelo link: https://tpackframework.netlify.app/







 


sábado, 16 de maio de 2026

11/05 - mais uma segunda de questionamentos!

         Na aula do dia 11/05 iniciamos nossa aula com discussões de como foi nossa semana, nossas leituras e nosso processo para resolução do PBL 8, de Rute e Amanda, sobre STEAM. Alguns colegas relataram dificuldades na execução e na leitura dos textos, na minha parte, não foi uma tarefa difícil de executar, com o vídeo que Rute postou e com a leitura, consegui entender o propósito, e a partir dos referenciais, inclusive conversei com meu próprio chatbot, mediado pelo professor Sheldon Cooper para a compreensão dos conceitos.

         Diante das discussões realizadas pelo grupo que foi eu, Ricardo, Débora, Bruno e Elenildo, conseguimos perceber nossas convergências e divergências acerca dos assuntos trabalhados, percebi que já usava a STEAM na minhas aulas, quando realizo uma interdisciplinaridade entre artes e matemática e o estudo de uma língua estrangeira, em conversas, percebemos a dificuldade de fazer isso em aulas regulares, por exemplo, como integrar a engenharia num curso de fisioterapia? Artes ainda é mais fácil.

                A aula como sempre, nos trouxe inquietações, dúvidas e respostas, passada a parte da metodologia STEAM - pausa para o lanche - fomos para o PBL 9, já com aquele gosto de que estamos próximos a reta final, agora de Martone e Mariana, para criarmos um design educacional baseado em TPACK e outros autores, inclusive, a metodologia de TPACK já foi estudada por nós no PBL anterior de Débora e Miriam.

        Como sempre, fomos instigados a esvaziar nossas canecas para enche-las com uma nova água, com mais nutrientes e mais abundante, com o auxílio do professor e de nossos colegas, vamos conseguindo, dia pós dia. 

quarta-feira, 13 de maio de 2026

O que aprendi com o PBL 8?

           Aprendi que achava que sabia, mas não sabia de fato. Meu copo estava apenas com um dedo de água, durante as leituras dos artigos, fui melhorando e aprimorando os conceitos de STEAM.

          O professor para escolher um software e um artefato digital para realizar a proposta STEAM em seu ambiente educacional, deve utilizar critérios que conectem tecnologia, objetivos de aprendizagem e experiências dos estudantes. O professor deve ter intencionalidade pedagógica, não pensar somente o artefato, e sim pensar, o que os alunos devem aprender? Qual problema ou desafios irão resolver, quais competências serão desenvolvidas, quais funções exigem no projeto e de fato acompanhar o processo de aprendizagem dos estudantes. 

        Para o pensamento computacional, o professor deve utilizar artefatos e softwares de programação visual, para prototipagem, utiliza-se a modelagem 3D e fabricação digital e para investigação científica, o uso de sensores, simulações, se o foco é pensamento computacional pode-se usar ferramentas de programação visual, quando o foco é prototipagem, modelagem 3D e fabricação digital.

       Para finalizar, percebi que uma boa ferramenta STEAM aumenta o protagonismo; amplia possibilidades criativas; torna conceitos abstratos mais concretos; conecta teoria e prática; ajuda o estudante a construir algo significativo.

domingo, 10 de maio de 2026

PBL 8: Softwares para o ensino steam

                                                           Imagem gerada pelo Gemini.
 

 

              Durante a leitura dos textos, percebi que sabia muito pouco sobre o que de fato é a metodologia STEAM, apesar de já fazer uso dela, epistemologicamente falando, não tinha tanto conhecimento. Após a leitura, consegui compreender mais do assunto para discussão, criação do chat e resolução dos questionamentos propostos. STEAM define-se como Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) e tem sido assunto principal nas palestras e discussões que acompanho acerca da inovação educacional, ainda na Educação Básica. Sua relação também está interligada com a preparação dos estudantes para as exigências da sociedade atual.

            Entendendo a STEAM no campo educacional, Pugliese (2017)  define quatro dimensões que o STEAM pode assumir no campo educacional, quais sejam: abordagem ou metodologia; ampliação do currículo de Ciências; política pública e modelo educacional. Essas definições, apesar de soarem divergentes, todas elas apresentam ligações.

            Há também a diferença de STEM e STEAM, que por vezes em nossas leituras, podem causar confusão, Na literatura estadunidense, na abordagem dos conceitos, não havia o "A" de Arts, era denominada como Educação STEM, depois ampliou-se para STEAM. Para Rodrigues-Silva (2023)  "apesar do entusiasmo, STEM e STEAM enfrentam críticas e divergências epistemológicas. A bifurcação das próprias siglas sinaliza essas divergências. STEM e STEAM representam linhas contrárias de estreitamento do currículo em áreas técnicas ou alargá-lo com artes e humanidades." e é preciso ter cuidado para não confundi-las.

           Ainda na definição de STEAM educacionalmente falando, Schlesinger et al, (2020)  "addressing STEAM, this educational approach is embedded in contemporary educational research and practice tendencies. For instance, STEAM is predominantly oriented toward the socio-constructivist paradigm and claims configurations such as active, collaborative, authentic, and meaningful learning." Portanto, diante desse conceito, podemos analisar que além da interdisciplinaridade clara desse conceito, a STEAM, se utilizada adequadamente, promove metodologias ativas, colaborativas, autenticas e com significado, dentre suas práticas para essa promoção, Aguilera e Ortiz-Revilla (2021) colocam o Project-Based Learning (PBL), Problem-Based Learning (PBL) e os jogos.

          Os métodos convencionais foram perdendo espaço e não sendo mais tão atrativos para a maioria dos estudantes, como afirma Psotka (2012) "With the advancement of technology, conventional teaching methods have begun to lose their effectiveness over students, gradually giving way to interactive learning environments that incorporate technology. An interactive learning environment (ILE) refers to a setting created using various specialized software or hardware to support learning and teaching in educational  institutions" portanto, daí surge a importância dos professores saberem trabalhar incorporando as tecnologias ao sistema educacional, não somente para os alunos, mas para que os professores possam facilitar sua prática na criação de aulas com o auxílio de softwares e hardwares.

        Para os educadores, não é mais suficiente só o domínio dos conteúdos que serão ministrados na disciplina, é preciso que eles explorem e incorporem os artefatos digitais tanto em sala de aula, quanto fora dela para seus estudos e planejamentos, como afirma Al-Mash-hadani e Al-Rawe (2018) "these new learning environments, which emerge as an
alternative to conventional teaching methods, also necessitate that educators explore and apply current digital educational tools and applications in their teaching processes"

         Respondendo as perguntas feitas no último PBL com base nas leituras realizadas, para incorporar a  STEAM em Engenharia, Computação e Tecnologias a utilização de softwares e a criação de interfaces digitais podem favorecem aprendizagem baseada em problemas; existem plataformas de programação para desenvolver o pensamento computacional; na arte, a cultura maker é aliada com a impressão 3d e robótica como também a resolução de desafios reais. Numa abordagem construtivista, os softwares devem conectar teoria, experimentação e interatividade, como já discutimos anteriormente, tecnologia sem intencionalidade pedagógica é apenas técnica fingindo que é inovação.

          Estudos realizados pelo Inep (2020) e Onu (2018) afirmam que cursos da área de Science (Ciência) Technology (Tecnologia) Engineering (Engenharia) Math (Matemática) - STEM, possuem baixa representatividade feminina. Softwares STEAM voltado para mulheres tendem a possuir interfaces inclusivas, aprendizagem colaborativas, personalização e aplicação social significativa. Estudos sobre engajamento feminino em STEAM mostram que ambientes acolhedores, interdisciplinares, contextualizados e não competitivos podem reduzir barreiras simbólicas.

        Para implementação de softwares STEAM na UEI, os educadores deve considerar critérios pedagógicos (interdisciplinaridade, metodologias ativas, alinhamento curricular), técnicos (usabilidade, acessibilidade, compatibilidade), econômicos (custo, escalabilidade, manutenção) e formativos (capacitação docente contínua). Se não houver formação adequada para uma mediação dos professores, o uso torna-se meramente técnico, sem inovação e transformação.

Link do meu chatbot (fale com Sheldon Cooper, na versão professor, sobre STEAM e suas possibilidades. Vai ser legal, prometo.)

https://character.ai/chat/pme1pHtYd3dIyyNFTb8plIx-tGhD5Shj-FWBmcUEXpE


Referências



AL-MASHHADANI, M. A.; AL-RAWE, M. F. The future role of mobile learning and smartphones applications in the Iraqi private universities. Smart Learning Environments, v. 5, n. 28, p. 1–11, 2018.

INEP. Censo da Educação Superior: notas estatísticas 2019. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira, 2020. Disponível em: INEP – Censo da Educação Superior. Acesso em: 7 mai. 2026.

KOÇ, Adem; KANADLI, Sedat. Effect of interactive learning environments on learning outcomes in science education: A network meta-analysis. Journal of Science Education and Technology, v. 34, n. 4, p. 681–703, 2025. Disponível em: Springer – Journal of Science Education and Technology.

ONU. A ciência e a cultura (UNESCO): decifrar o código: educação de meninas e mulheres em ciências, tecnologia, engenharia e matemática (STEM). Brasília: UNESCO, 2018. Disponível em: UNESCO – Decifrar o código. Acesso em: 7 mai. 2026.

PRENSKY, Marc. Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill, 2001.

PSOTKA, Joseph. Interactive learning environments. In: SEEL, N. M. (ed.). Encyclopedia of the Sciences of Learning. Springer, 2012. p. 1604–1606. Disponível em: Springer – Encyclopedia of the Sciences of Learning.

RODRIGUES-SILVA, Jefferson; ALSINA, Ángel. Conceptualising and framing STEAM education: what is (and what is not) this educational approach? Texto Livre, v. 16, p. e44946, 2023. Disponível em: Texto Livre – STEAM education.

(Quase) Finalização da disciplina e um gostinho de saudades

 Primeiramente, antes de falar sobre mim, gostaria de dizer que essa disciplina foi muito diferente do que eu pensei, mas diferente para um ...