Aprendi que achava que sabia, mas não sabia de fato. Meu copo estava apenas com um dedo de água, durante as leituras dos artigos, fui melhorando e aprimorando os conceitos de STEAM.
O professor para escolher um software e um artefato digital para realizar a proposta STEAM em seu ambiente educacional, deve utilizar critérios que conectem tecnologia, objetivos de aprendizagem e experiências dos estudantes. O professor deve ter intencionalidade pedagógica, não pensar somente o artefato, e sim pensar, o que os alunos devem aprender? Qual problema ou desafios irão resolver, quais competências serão desenvolvidas, quais funções exigem no projeto e de fato acompanhar o processo de aprendizagem dos estudantes.
Para o pensamento computacional, o professor deve utilizar artefatos e softwares de programação visual, para prototipagem, utiliza-se a modelagem 3D e fabricação digital e para investigação científica, o uso de sensores, simulações, se o foco é pensamento computacional pode-se usar ferramentas de programação visual, quando o foco é prototipagem, modelagem 3D e fabricação digital.
Para finalizar, percebi que uma boa ferramenta STEAM aumenta o protagonismo; amplia possibilidades criativas; torna conceitos abstratos mais concretos; conecta teoria e prática; ajuda o estudante a construir algo significativo.
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