sábado, 23 de maio de 2026

Desafio 10 - Ludicidade, Tecnologia e Educação

         O desafio proposto no problema 10 fala sobre a Ludicidade, Tecnologia e Educação e durante a leitura dos textos e da postagem do professor Fernando, entendi que o lúdico sempre esteve envolvido na minha vida profissional como professora, ele sempre estava em minhas aulas, ainda que sem intenção, sempre senti um engajamento maior quando a atividade envolvia um jogo, resolver um enigma, o lúdico, como afirma Luckesi (2022) entende-se como um estado interior; uma qualidade de experiência que se caracteriza pela inteireza do sujeito naquilo que faz.

       Almeida et al. (2019) sobre a ludicidade presente nos jogos promove a aprendizagem de forma leve e prazerosa, mas não pode ser levado como uma "brincadeira", pois a brincadeira é livre, espontânea e não possui resultados determinados, já a ludicidade associada a aprendizagem utilizando jogos e situações lúdicas, promove a reflexão sobre conceitos matemáticos, linguísticos ou científicos com objetivo e resultados esperados daqueles alunos que participam.

         Luckesi (2000) afirma que a principal contribuição da ludicidade consiste no fato de que o ser humano, ao agir ludicamente, vivencia uma experiência plena, portanto, é necessário que o professor crie estratégias e proponha atividades que façam o aluno experienciar esse momento para um maior envolvimento e aprendizagem. De acordo com Luckesi, o lúdico e a aprendizagem não se dissociam, quando bem aplicados, o aluno consegue aprender e também se divertir.

         Durante as leituras falando sobre jogos, especificamente os digitais, não está somente em adicionar qualquer jogo e achar que irá funcionar Pimentel (2021) diz que "o êxito da incorporação dos jogos digitais, no contexto educacional, está na proposta pedagógica que vai ser planejada, desenvolvida, mediada e avaliada formativamente. E isso requer uma análise de conjuntura." portanto, percebe-se que para uma aplicação de forma efetiva, o professor deve realizar todo um planejamento para que esse jogo funcione e que a aprendizagem seja validada, não basta aplicar o jogo por aplicar.

      A inserção do jogo está em nosso cotidiano em muitas atividades que nós realizamos, mas a medida que nós vamos ficando mais velhos e as nossas vivências vão ficando mais "sérias", há a tendência a se "esquecer" o lado lúdico na vida, mas durante as leituras dos textos, percebo que não é necessário essa retirada, pois o jogo pode promover aprendizagem e o lado divertido em vários estágios da vida. Pimentel afirma que "o projeto de um jogo sério envolve, no mínimo, duas áreas que, a princípio, parecem ser divergentes: a diversão (play) e o conteúdo pedagógico. Por várias razões, principalmente, culturais, construiu-se a ideia de que aprender não é divertido. Os jogos são exemplos de união desses opostos, pois, muito se aprende ao jogar, embora cada jogador possa aprender coisas diferentes em grau e em conteúdo." portanto, aprender pode ser associado com diversão mesmo no ensino superior, para isso, o professor deve planejar com objetivo para que a aprendizagem ocorra também.

        O jogo promove não somente aprendizado, mas também promove a socialização, engajamento e o aumento de habilidades. Segundo Pimentel "as experiências com os jogos digitais podem ser consideradas ricas, desafiantes, contextualizadas e enriquecedoras. O jogo digital caracteriza-se pela combinação de mídias e interatividade, entrelaçado por narrativas e mecânicas que engajam e mobilizam os jogadores a vencerem desafios e cumprirem objetivos. Para tanto, o jogador tem que aprender sobre o jogo, como comandos, regras e objetivos e aprender sobre o que demandam os desafios, que inclui o aprimoramento de habilidades e conteúdos que possam estar relacionados. Se são jogos multiplayer, envolvem também aprendizagens comportamentais, relacionais e estratégias, promovidas pelo diálogo entre os jogadores." portanto, não basta somente jogar, mas o estudante que faz a utilização daquele jogo, deve entender comandos como as regras, os objetivos e tudo isso deve estar bem definido para que seja efetivo.

       Os jogos promovem muitas habilidades e aprendizados para os alunos, com a mediação do professor, essa prática pode ser muito rica e efetiva. Pimentel em seu texto, com base em suas experiências envolvendo jogos na sala de aula, descreve que a partir de suas experiências com os jogos digitais, com base em nossos estudos e dos aportes teóricos já apresentados, os jogos "motivam e engajam os jogadores em atividades de maneira prazerosa; criam um ambiente rico e diversificado; propõem desafios e mobilizam uma postura ativa;  partem dos conhecimentos e experiências prévias dos jogadores; emocionam e surpreendem os jogadores; e podem ser utilizados para o desenvolvimento das funções executivas." portanto, a prática e incorporação dos jogos em todos os níveis de educação podem e devem ser promovidas para garantir o engajamento e aprendizado do aluno com a mediação do professor.


Vamos ao desafio proposto de criação de um jogo:

Nome do jogo: 

Missão Pedagógica Tecnológica Investigativa

Apresentação do jogo: 

Missão Pedagógica Tecnológica Investigativa é um jogo de cartas analógico com articulação digital, desenvolvido para estudantes do ensino superior em cursos de Pedagogia, no contexto da disciplina Tecnologias Digitais na Educação. A proposta insere os participantes em situações pedagógicas desafiadoras que demandam tomada de decisão fundamentada, mobilizando conceitos de ludicidade, tecnologias digitais e metodologias ativas.

Objetivo: 

Promover a construção de soluções pedagógicas fundamentadas teoricamente para situações reais do ensino superior, estimulando a integração entre ludicidade, uso crítico das tecnologias digitais e metodologias ativas, com foco no desenvolvimento da autonomia, colaboração e pensamento reflexivo dos estudantes.

Fundamentação teórica:

A proposta fundamenta se na compreensão de ludicidade como experiência plena e significativa, conforme Luckesi (2000), ao considerar que o envolvimento do participante em atividades lúdicas potencializa a aprendizagem.

A utilização de elementos de jogos articula-se com Egenfeldt-Nielsen (2011) ao reconhecer que jogos podem motivar, ensinar e reforçar conteúdos, e com Mattar (2014) ao destacar o potencial dos games para estimular atenção, memória e engajamento.

A perspectiva de Pimentel (2021) orienta o uso de desafios como estratégia inicial de aprendizagem, criando a necessidade de busca por conhecimento. Além disso, a proposta dialoga com a gamificação como estratégia de engajamento, considerando a interação entre os participantes do jogo e tecnologias como elemento central para a aprendizagem.

Organização da turma:

A turma será dividida em quatro grupos com cinco participantes cada.

Cada grupo atuará como uma equipe de resolução de problemas educacionais.

Duração:

Quatro horas de aula.

Estrutura do jogo:

O jogo é composto por quatro tipos de cartas:

Cartas de Problemas
Cartas de Desafio
Cartas de Recursos
Cartas de Teoria

Formulário no Google Forms

Cada grupo deverá construir uma proposta pedagógica a partir da articulação entre essas cartas.

Regras do jogo:

Cada grupo inicia sorteando uma carta de problema que apresenta um contexto real do ensino superior.

Em seguida, o grupo sorteia uma carta de desafio, que introduz uma limitação ou complexidade à situação apresentada.

Após essa etapa, são disponibilizadas quatro cartas de recursos sobre a mesa de cada. O grupo deverá escolher duas, considerando sua possibilidade para a resolução do problema.

O grupo também deverá escolher uma carta de teoria, que servirá como base para fundamentar pedagogicamente a solução proposta, os textos sobre os autores deverão ser lidos antes da aula.

A partir dessas escolhas, os estudantes deverão construir uma proposta de intervenção pedagógica no Google Forms, respondendo a cada missão, descrevendo e solucionando o problema apresentado, considerando o desafio, os recursos selecionados, a fundamentação teórica escolhida e criar um texto com todos esses elementos para posterior socialização com a classe.

Descrição das atividades:

Primeiro momento - Apresentação do jogo e organização dos grupos;

Segundo momento - Sorteio das cartas de situação e desafio;

Terceiro momento - Análise coletiva e escolha dos recursos e da teoria;

Quarto momento - Elaboração da proposta pedagógica pelo grupo;

Quinto momento - Desenvolvimento de um protótipo digital simples que represente a solução proposta no Google Forms;

Sexto momento - Apresentação das propostas pelos grupos, seguida de discussão coletiva.

Avaliação e objetivos da aula:

Coerência entre problema, desafio e solução proposta;
Adequação do uso das tecnologias digitais;
Capacidade de articulação teórica;
Nível de interação e colaboração no grupo;
Criatividade e viabilidade da proposta pedagógica.

Aplicação no ensino superior:

A aplicação em contextos universitários, especialmente na formação de professores, promover a articulação entre teoria e prática, estimula o protagonismo do estudante e favorece o desenvolvimento de competências relacionadas à tomada de decisão pedagógica.

Cartas do jogo (frente e verso):




Clique para ver maior ou acesse o link abaixo. As cartas serão levadas para visualização impressas na segunda-feira.

O jogo analógico pode ser acessado através do link: 

https://canva.link/jogoeducacional

A continuação se dará através de um formulário online no Google Forms:

https://forms.gle/AyoYcnMz7qwgYqNK8


Confesso que adorei criar o meu jogo, por ser uma área que utilizo bastante com meus pequenos e grandes estudantes, minha mente já se encheu de ideias para minhas próximas aulas através das leituras e da criação do jogo também.

Processo de criação do jogo:



Me contem, como foi o processo de criação jogo de vocês?



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