domingo, 14 de junho de 2026

(Quase) Finalização da disciplina e um gostinho de saudades

 Primeiramente, antes de falar sobre mim, gostaria de dizer que essa disciplina foi muito diferente do que eu pensei, mas diferente para um lado bom. Essa metodologia do PBL, já era conhecida por mim em minhas aulas na Wizard, mas nunca foi feita de forma tão dinâmica e inquietante assim, para nos tirar da casinha todas as segundas-feiras.

Sobre a estrutura da disciplina, gostei muito, achei que foi lúdica, desafiadora - por vezes cansativa - mas não devido a disciplina e sim devido a todas outras demandas de uma vida adulta. Em uma certa postagem em meu blog, atribuí as demandas da minha vida como um equilíbrio de pratos e confesso que ainda me vejo nela, com tantos pratos para equilibrar e por vezes alguns caem. Mas meus pratos são de melamina (não quebram com facilidade), consigo pegá-los para equilibrá-los novamente. Quais seriam meus pratos? Aulas do mestrado com disciplinas de doutorado, meu trabalho na escola, minhas demandas em casa, minha família, um conserto do carro inesperado, uma virose que surgiu no meio do caminho ou a academia que tive que abandonar no meio do caminho também para dar conta de tudo. Confesso que venho me saindo muito melhor do que pensei, venho dando conta e conseguindo equilibrar meus pratos (menos o da academia)

Os conteúdos propostos não irão sair da minha cabeça, nossos autores como Vieira Pinto, Lévy, Pimentel, Koehler e Mishra, entre outros, irão sempre rondar minha vida, tanto em minhas aulas, quanto na escrita da minha dissertação, todos vem me ajudando muito, assim como auxiliaram na escrita do meu artigo e inclusive, a partir dele, já surgiu outro artigo, então só posso ressaltar o quanto vêm agregando positivamente para mim.

Sobre as possibilidades, são muitas, as mudanças em minhas aulas para meus pequenos são nítidas e venho buscando melhorar cada vez mais, o complemento também veio para outras disciplinas, quando na do professor Luís Paulo, pude levar conhecimentos da nossa aula para contribuir em meu seminário, ou quando na disciplina da professora Cláudia Lozada, também pude retomar um texto que foi discutido em nossa disciplina.

Sobre mim, acredito que cresci bastante desde que entrei, apesar de tímida, sou muito observadora e atenta, então as discussões vem contribuindo bastante em meu aprendizado, não estou mais no raso de nosso rio, já consegui nadar nele algumas vezes e agora sigo caminhando em busca das profundezas do aprendizado.

Por fim, uma avaliação do professor, acredito que foi uma atuação que nos ajudou a nortear e mediar nosso conhecimento com base nos artefatos e nas tecnologias que nos foram ensinadas, nos trouxe frases impactantes que possivelmente iremos levá-las para a vida. Nos fez sair da caixinha muitas vezes, buscar mais e conseguiu também nos tornar professores melhores, tenho certeza.

Me sinto feliz, realizada e com um gostinho de saudades.

Obrigada!



sábado, 13 de junho de 2026

Mostra games - EDUTIC

Na segunda-feira (08/06), vivenciei um momento extremamente significativo: a mostra de jogos elaborados pelos estudantes do curso de Pedagogia, do Centro de Educação (CEDU/UFAL). A atividade representou muito mais do que uma simples exposição de produções acadêmicas; tratou-se de uma experiência formativa potente, que articulou teoria e prática de maneira criativa, crítica e intencional.

Os jogos apresentados foram construídos a partir dos conteúdos trabalhados ao longo do semestre, sob a orientação do professor Fernando Pimentel e da professora Débora Letícia, no contexto do estágio docente. A proposta esteve ancorada na compreensão de que a formação de professores precisa romper com modelos tradicionais, centrados na transmissão de conteúdos, e avançar em direção a práticas pedagógicas mais dinâmicas, participativas e inovadoras. Nesse sentido, o uso do lúdico e da gamificação mostrou-se como uma estratégia potente para ressignificar o processo de ensino e aprendizagem, ao mesmo tempo em que convida os futuros docentes a refletirem sobre suas próprias práticas.

A mostra configurou-se como um momento de culminância de uma trilha formativa construída ao longo do semestre, organizada em uma perspectiva gamificada, inspirada na narrativa da saga Harry Potter. Essa escolha não apenas engajou os estudantes, mas também evidenciou o potencial das narrativas como elemento estruturante de experiências educativas mais imersivas e significativas.

Um aspecto que me chamou especialmente a atenção foi o nível de alinhamento entre as produções dos estudantes e as discussões que temos desenvolvido nas aulas de Tecnologias Digitais na Educação (TDE) no doutorado. Ainda que em um nível introdutório, os estudantes já demonstravam apropriação de referenciais teóricos importantes, mobilizando autores e conceitos relacionados às políticas públicas educacionais, ao uso pedagógico das tecnologias digitais e à necessidade de superação de um uso meramente instrumental dessas ferramentas. Foi possível perceber, nas falas e nos jogos apresentados, indícios de uma compreensão crítica sobre o papel das tecnologias na educação, bem como sobre os desafios estruturais, formativos e pedagógicos que atravessam esse campo.

Além disso, destacou-se a capacidade dos estudantes de traduzirem conceitos teóricos em propostas concretas, evidenciando uma formação que começa a articular intencionalidade pedagógica, criatividade e reflexão crítica. Esse movimento é fundamental para a construção de práticas docentes mais conscientes, capazes de dialogar com as demandas contemporâneas da educação.

Por fim, fica o reconhecimento e a valorização de todos e todas que fizeram parte dessa trajetória ao longo do semestre. A mostra não foi apenas um ponto de chegada, mas também um indicativo de caminhos possíveis para uma formação docente mais engajada, inovadora e comprometida com a transformação das práticas educativas. 








sábado, 6 de junho de 2026

Desafio 11 - Mapa Cartográfico

 

Fonte: a autora - criada no quadro branco (excalidraw)


Respondendo aos questionamentos propostos pelos colegas Marcos e Felipe, durante as leituras prévias dos textos, é perceptível que as diretrizes curriculares nacionais - DNC para a formação inicial e as competências integradas a BNC-Formação estão alinhadas a BNCC, na competência geral 5, temos formações continuadas no colégio que trabalho e sempre estamos reforçando acerca das tecnologias na educação nelas. As diretrizes propõem que o professor seja capaz de compreender, utilizar e criar as tecnologias digitais de forma não instrumental e sim de forma crítica, siginificativa, reflexiva e ética.

Os autores fundamentam essas formas em três pilares, sendo eles: 

O uso crítico: sabemos que a tecnologia não é neutra, não é uma folha em branco. Fazer o uso de forma crítica significa fazer o estudante entender como funciona o algoritmo, o uso de dados e também as ferramentas, quanto ao pilar ético, acontece o debate acerca do plágio, IA com responsabilidade, privacidade dos dados, combate a desinformação. Temos também o uso inovador que foge da instrumentalização, não somente trocar o quadro branco por projetor e sim inovar utilizando a tecnologia como mediação pedagógica, criar novas formas de aprendizagem (produção autoral de jogos, textos, imagens, mapas, metodologias ativas, projetos).

Em relação as contradições do que as políticas propõem e o que é colocado para o professor, temos as abordagens instrumentais e abordagens de fato incorporadas, muitas diretrizes das universidades tratam as tecnologias como uma disciplina isolada, o estudante aprende com relação aos artefatos, mas não vivencia a tecnologia em outras disciplinas, assim como foi o problema vivenciado pela professora Maria Betania. Ele só utiliza a tecnologia na disciplina de "Tecnologia na Educação" mas numa disciplina de estágio em Saberes de Ciências ou de Língua Portuguesa, a tecnologia é totalmente ignorada. Os

Os professores em processo de formação não são, na maioria das vezes, preparados para a incorporação pedagógica das tecnologias. Muito se ouve falar sobre, mas as aulas ocorrem de maneira expositiva e tradicional.

Por fim, as políticas exigem que o professor saiba aplicar metodologias complexas, mas quando ele vai a campo num programa da faculdade como Residência Pedagógica ou PIBID, depara-se com laboratórios sucateados, sem internet ou com internet de má conexão e a proibição do uso de celular em sala.

Para que ocorra uma mudança de fato na formação dos atuais professores, precisamos de três elementos para iniciar esse processo de transformação e inovação:

As tecnologias nas universidades não devem estar somente na disciplina de Tecnologia na Educação, devem estar presentes em todas as disciplinas, obrigatoriamente, de forma inovadora, além disso, o incentivo a pesquisa e a criação de recursos educacionais tecnologicos pelos discentes também deve ser solicitada pelos professores.

Os alunos devem deixar de ser somente estudantes passivos e sim, autores. As práticas pedagógicas devem utilizar a tecnologia para os estudantes criarem podcasts, vídeos, mapas cartográficos, infográficos, a resolução de problemas reais, não somente ouvirem o professor durante todo um período e irem embora.

As políticas educacionais também possuem um papel fundamental, melhorando a infraestrutura das universidades, garantindo internet de alta velocidade, equipamentos adequados e suporte para os professores e alunos, além da promoção de capacitação para que os professores possam mediar o uso tecnologico de seus alunos.

quinta-feira, 28 de maio de 2026

25/05 - Carne e unha, alma gêmea..

                 A aula de segunda-feira foi, para mim, extremamente significativa, sobretudo por abordar um tema que me encanta: os jogos no contexto educacional. A proposta da aula favoreceu momentos distintos de reflexão, articulação teórica e troca de experiências, o que contribuiu para uma compreensão mais aprofundada sobre o potencial pedagógico do lúdico, esse assunto, futuramente, com certeza gostaria de me aprofundar mais para a realização de pesquisas voltadas para isso.

                No primeiro momento, ocorreu a exposição dos jogos elaborados pelos grupos. Entre as apresentações, um dos jogos que mais me chamou atenção foi o desenvolvido por Débora e Mariana. Mariana trouxe a dinâmica de “verdade ou desafio”, o que me remeteu à discussão proposta por Pimentel (2021), ao destacar que o uso de jogos no contexto educacional exige planejamento e intencionalidade pedagógica para que sejam, de fato, efetivos. Essa relação evidenciou que não basta inserir o jogo como elemento motivador, mas que é necessário alinhá-lo a objetivos claros de aprendizagem.


                No terceiro momento, tivemos uma roda de conversa com o professor Fernando, especialista na temática dos jogos, que trouxe contribuições fundamentais para a compreensão teórica do lúdico. Um dos pontos discutidos foi a epistemologia do lúdico, com base em Marc Prensky, que problematiza o que é o jogo e como ocorre a aprendizagem mediada por ele. Também foi destacada a aproximação entre o pensamento de Maria Montessori e o lúdico, especialmente no que se refere à valorização do concreto no processo de aprendizagem.


                Outro aspecto relevante abordado foi a teoria da aprendizagem baseada em jogos digitais, que oferece sustentação teórica para a inserção do lúdico no contexto educacional contemporâneo. Nesse sentido, discutiu-se a importância de critérios para a escolha adequada dos jogos, considerando o perfil dos estudantes, os objetivos pedagógicos e a realidade em que esses sujeitos estão inseridos.


                A discussão também contemplou diferentes perspectivas de aprendizagem, como a aprendizagem colaborativa, que enfatiza o aprender com o outro; a aprendizagem ativa, que coloca o estudante como protagonista do processo; e a aprendizagem participativa, na qual o professor também se envolve e aprende junto com os estudantes. Nesse contexto, ficou evidente que aprendizagem e ludicidade não devem ser dissociadas, mas compreendidas como dimensões que se complementam e se fortalecem mutuamente.


                Por fim, iniciamos o PBL 11 de Marcos e Felipe que nos trouxe um desafio difícil e intrigante, a construção de um mapa cartográfico com base nos textos e nas referências que eles nos trouxeram.


                De modo geral, a aula proporcionou reflexões relevantes sobre o uso dos jogos na educação, reforçando a necessidade de intencionalidade pedagógica e de uma compreensão crítica sobre o papel do lúdico na aprendizagem.

domingo, 24 de maio de 2026

Seminário de pesquisa educacional com ludicidade

            Na última terça-feira na disciplina obrigatória do mestrado do professor Luís Paulo de Pesquisa Educacional, meu grupo tinha o objetivo de apresentar o trabalho sobre Pesquisa Narrativa: Histórias de Vida e durante a montagem do trabalho, pensei em trazer alguns artefatos tecnologicos que trabalhamos em nossa disciplina, pensei, como uma orientanda da linha de tecnologias educacionais da professora Aparecida, não podia somente levar um slide expositivo.

            Em conversas com o grupo, lembrei do Kahoot, um jogo com cunho educacional que se bem trabalhado, conseguimos resultados positivos e ainda observar quem atingiu os objetivos de aprendizado do seminário proposto e a experiência foi muito marcante, recebemos muitos elogios ao final do trabalho.



       O elemento de nossa disciplina que levei para expor sobre o que iríamos falar em nosso seminário e que os colegas pudessem acompanhar nossa apresentação, foi o infográfico.






     Enquanto buscava ainda mais um elemento para que os colegas pudessem interagir durante nossa apresentação, encontrei a "folha de insights" baseado no método Cornell é uma técnica poderosa de anotação e organização de informações, inicialmente desenvolvida por Walter Pauk, professor de educação na Cornell University, na década de 1950 e que também foi bastante efetivo, pois ao final da apresentação escolhemos alguns estudantes para realizar a leitura e foi bem bacana.



sábado, 23 de maio de 2026

Desafio 10 - Ludicidade, Tecnologia e Educação

         O desafio proposto no problema 10 fala sobre a Ludicidade, Tecnologia e Educação e durante a leitura dos textos e da postagem do professor Fernando, entendi que o lúdico sempre esteve envolvido na minha vida profissional como professora, ele sempre estava em minhas aulas, ainda que sem intenção, sempre senti um engajamento maior quando a atividade envolvia um jogo, resolver um enigma, o lúdico, como afirma Luckesi (2022) entende-se como um estado interior; uma qualidade de experiência que se caracteriza pela inteireza do sujeito naquilo que faz.

       Almeida et al. (2019) sobre a ludicidade presente nos jogos promove a aprendizagem de forma leve e prazerosa, mas não pode ser levado como uma "brincadeira", pois a brincadeira é livre, espontânea e não possui resultados determinados, já a ludicidade associada a aprendizagem utilizando jogos e situações lúdicas, promove a reflexão sobre conceitos matemáticos, linguísticos ou científicos com objetivo e resultados esperados daqueles alunos que participam.

         Luckesi (2000) afirma que a principal contribuição da ludicidade consiste no fato de que o ser humano, ao agir ludicamente, vivencia uma experiência plena, portanto, é necessário que o professor crie estratégias e proponha atividades que façam o aluno experienciar esse momento para um maior envolvimento e aprendizagem. De acordo com Luckesi, o lúdico e a aprendizagem não se dissociam, quando bem aplicados, o aluno consegue aprender e também se divertir.

         Durante as leituras falando sobre jogos, especificamente os digitais, não está somente em adicionar qualquer jogo e achar que irá funcionar Pimentel (2021) diz que "o êxito da incorporação dos jogos digitais, no contexto educacional, está na proposta pedagógica que vai ser planejada, desenvolvida, mediada e avaliada formativamente. E isso requer uma análise de conjuntura." portanto, percebe-se que para uma aplicação de forma efetiva, o professor deve realizar todo um planejamento para que esse jogo funcione e que a aprendizagem seja validada, não basta aplicar o jogo por aplicar.

      A inserção do jogo está em nosso cotidiano em muitas atividades que nós realizamos, mas a medida que nós vamos ficando mais velhos e as nossas vivências vão ficando mais "sérias", há a tendência a se "esquecer" o lado lúdico na vida, mas durante as leituras dos textos, percebo que não é necessário essa retirada, pois o jogo pode promover aprendizagem e o lado divertido em vários estágios da vida. Pimentel afirma que "o projeto de um jogo sério envolve, no mínimo, duas áreas que, a princípio, parecem ser divergentes: a diversão (play) e o conteúdo pedagógico. Por várias razões, principalmente, culturais, construiu-se a ideia de que aprender não é divertido. Os jogos são exemplos de união desses opostos, pois, muito se aprende ao jogar, embora cada jogador possa aprender coisas diferentes em grau e em conteúdo." portanto, aprender pode ser associado com diversão mesmo no ensino superior, para isso, o professor deve planejar com objetivo para que a aprendizagem ocorra também.

        O jogo promove não somente aprendizado, mas também promove a socialização, engajamento e o aumento de habilidades. Segundo Pimentel "as experiências com os jogos digitais podem ser consideradas ricas, desafiantes, contextualizadas e enriquecedoras. O jogo digital caracteriza-se pela combinação de mídias e interatividade, entrelaçado por narrativas e mecânicas que engajam e mobilizam os jogadores a vencerem desafios e cumprirem objetivos. Para tanto, o jogador tem que aprender sobre o jogo, como comandos, regras e objetivos e aprender sobre o que demandam os desafios, que inclui o aprimoramento de habilidades e conteúdos que possam estar relacionados. Se são jogos multiplayer, envolvem também aprendizagens comportamentais, relacionais e estratégias, promovidas pelo diálogo entre os jogadores." portanto, não basta somente jogar, mas o estudante que faz a utilização daquele jogo, deve entender comandos como as regras, os objetivos e tudo isso deve estar bem definido para que seja efetivo.

       Os jogos promovem muitas habilidades e aprendizados para os alunos, com a mediação do professor, essa prática pode ser muito rica e efetiva. Pimentel em seu texto, com base em suas experiências envolvendo jogos na sala de aula, descreve que a partir de suas experiências com os jogos digitais, com base em nossos estudos e dos aportes teóricos já apresentados, os jogos "motivam e engajam os jogadores em atividades de maneira prazerosa; criam um ambiente rico e diversificado; propõem desafios e mobilizam uma postura ativa;  partem dos conhecimentos e experiências prévias dos jogadores; emocionam e surpreendem os jogadores; e podem ser utilizados para o desenvolvimento das funções executivas." portanto, a prática e incorporação dos jogos em todos os níveis de educação podem e devem ser promovidas para garantir o engajamento e aprendizado do aluno com a mediação do professor.


Vamos ao desafio proposto de criação de um jogo:

Nome do jogo: 

Missão Pedagógica Tecnológica Investigativa

Apresentação do jogo: 

Missão Pedagógica Tecnológica Investigativa é um jogo de cartas analógico com articulação digital, desenvolvido para estudantes do ensino superior em cursos de Pedagogia, no contexto da disciplina Tecnologias Digitais na Educação. A proposta insere os participantes em situações pedagógicas desafiadoras que demandam tomada de decisão fundamentada, mobilizando conceitos de ludicidade, tecnologias digitais e metodologias ativas.

Objetivo: 

Promover a construção de soluções pedagógicas fundamentadas teoricamente para situações reais do ensino superior, estimulando a integração entre ludicidade, uso crítico das tecnologias digitais e metodologias ativas, com foco no desenvolvimento da autonomia, colaboração e pensamento reflexivo dos estudantes.

Fundamentação teórica:

A proposta fundamenta se na compreensão de ludicidade como experiência plena e significativa, conforme Luckesi (2000), ao considerar que o envolvimento do participante em atividades lúdicas potencializa a aprendizagem.

A utilização de elementos de jogos articula-se com Egenfeldt-Nielsen (2011) ao reconhecer que jogos podem motivar, ensinar e reforçar conteúdos, e com Mattar (2014) ao destacar o potencial dos games para estimular atenção, memória e engajamento.

A perspectiva de Pimentel (2021) orienta o uso de desafios como estratégia inicial de aprendizagem, criando a necessidade de busca por conhecimento. Além disso, a proposta dialoga com a gamificação como estratégia de engajamento, considerando a interação entre os participantes do jogo e tecnologias como elemento central para a aprendizagem.

Organização da turma:

A turma será dividida em quatro grupos com cinco participantes cada.

Cada grupo atuará como uma equipe de resolução de problemas educacionais.

Duração:

Quatro horas de aula.

Estrutura do jogo:

O jogo é composto por quatro tipos de cartas:

Cartas de Problemas
Cartas de Desafio
Cartas de Recursos
Cartas de Teoria

Formulário no Google Forms

Cada grupo deverá construir uma proposta pedagógica a partir da articulação entre essas cartas.

Regras do jogo:

Cada grupo inicia sorteando uma carta de problema que apresenta um contexto real do ensino superior.

Em seguida, o grupo sorteia uma carta de desafio, que introduz uma limitação ou complexidade à situação apresentada.

Após essa etapa, são disponibilizadas quatro cartas de recursos sobre a mesa de cada. O grupo deverá escolher duas, considerando sua possibilidade para a resolução do problema.

O grupo também deverá escolher uma carta de teoria, que servirá como base para fundamentar pedagogicamente a solução proposta, os textos sobre os autores deverão ser lidos antes da aula.

A partir dessas escolhas, os estudantes deverão construir uma proposta de intervenção pedagógica no Google Forms, respondendo a cada missão, descrevendo e solucionando o problema apresentado, considerando o desafio, os recursos selecionados, a fundamentação teórica escolhida e criar um texto com todos esses elementos para posterior socialização com a classe.

Descrição das atividades:

Primeiro momento - Apresentação do jogo e organização dos grupos;

Segundo momento - Sorteio das cartas de situação e desafio;

Terceiro momento - Análise coletiva e escolha dos recursos e da teoria;

Quarto momento - Elaboração da proposta pedagógica pelo grupo;

Quinto momento - Desenvolvimento de um protótipo digital simples que represente a solução proposta no Google Forms;

Sexto momento - Apresentação das propostas pelos grupos, seguida de discussão coletiva.

Avaliação e objetivos da aula:

Coerência entre problema, desafio e solução proposta;
Adequação do uso das tecnologias digitais;
Capacidade de articulação teórica;
Nível de interação e colaboração no grupo;
Criatividade e viabilidade da proposta pedagógica.

Aplicação no ensino superior:

A aplicação em contextos universitários, especialmente na formação de professores, promover a articulação entre teoria e prática, estimula o protagonismo do estudante e favorece o desenvolvimento de competências relacionadas à tomada de decisão pedagógica.

Cartas do jogo (frente e verso):




Clique para ver maior ou acesse o link abaixo. As cartas serão levadas para visualização impressas na segunda-feira.

O jogo analógico pode ser acessado através do link: 

https://canva.link/jogoeducacional

A continuação se dará através de um formulário online no Google Forms:

https://forms.gle/AyoYcnMz7qwgYqNK8


Confesso que adorei criar o meu jogo, por ser uma área que utilizo bastante com meus pequenos e grandes estudantes, minha mente já se encheu de ideias para minhas próximas aulas através das leituras e da criação do jogo também.

Processo de criação do jogo:



Me contem, como foi o processo de criação jogo de vocês?



quarta-feira, 20 de maio de 2026

Aula do dia 18/05 - Desafios e inquietações!

         Iniciamos nossa aula montando um quebra cabeça de forma colaborativa, o que me lembrou uma colcha de retalhos, pois nos foi entregue vários “retalhos” para que pudéssemos montar, tivemos também a dificuldade de chegar e montar somente vendo o que havia sido feito antes por outras pessoas e com um tempo reduzido, o que causou-me uma certa ansiedade e empolgação para ver como iria ficar;

         Montamos o quebra cabeça de forma colaborativa, um ajudando o outro e descobrimos que era um framework educacional baseado nos frameworks que nós fizemos, por cada um ter sido feito de uma forma diferente, ao olhar com meu grupo, percebi que ele ficou com divergência em relação ao nosso, a escolha dos objetivos vinha antes da análise do perfil dos estudantes, o que para nós não fazia sentido, pois não havia como se pensar em quais objetivos atingir, sem antes mesmo saber quais eram os alunos que iríamos trabalhar.


        Discutimos também a importância de ouvir os professores, quem está no “chão da escola”, está no dia a dia para montar frameworks e políticas voltadas para a escola, analisamos se o framework que fizemos estava acessível para um professor de Pilar, por exemplo, utilizar em seu dia a dia e chegamos a conclusão que estava parcialmente, pois estava fácil de utilizar, porém, estava muito longo.

        Na discussão sobre o PBL 9, alinhar o design feito com autores (feitos por nós e feito pelo professor), o modelo TPACK proposto por Koehler (2013) mais uma vez contribuiu para compreender a importância da articulação entre conteúdo, pedagogia e tecnologia no desenvolvimento das práticas educativas.

           Voltamos a discussão do “chão da escola”, de estar lá inserido para escolher as metodologias efetivas e que de fato funcionem na escola, Hayashi e Baranauskas (2013) afirmam que as tecnologias digitais não devem ser pensadas apenas a partir de funcionalidades técnicas, mas também considerando os aspectos humanos, afetivos e sociais envolvidos no processo educativo, portanto, todos precisam estar envolvidos nesse processo.

         Retomando os objetivos, falamos sobre entender os ritmos dos estudantes, que eles precisam acompanhar o ritmo da turma em questão de aprendizado e atingir os objetivos propostos pelo professor.

           No Problema 10 - Ludicidade, tecnologia e ensino de Diogo e Iris,  criamos as seguintes perguntas:

1 - Como podemos aplicar os recursos lúdicos (tecnologias) no processo de ensino-aprendizagem sem perder o rigor acadêmico?

2 - Em qual contexto estrutural e formativo esse docente está inserido para desenvolver a ludicidade com intencionalidade pedagógica mediadas por tecnologia?

3 - Quais estratégias poderiam ser utilizadas para que os momentos formativos se desse a partir da realidade (do contexto social) dos estudantes?



           No meu grupo estava Martone, Mariana, Elenildo e Erasmo e nos deparamos com o desafio de criar um jogo para a próxima semana e vamos em busca de conseguir!


          Mais uma aula que nos inquietou, provocou e nos fez crescer!


(Quase) Finalização da disciplina e um gostinho de saudades

 Primeiramente, antes de falar sobre mim, gostaria de dizer que essa disciplina foi muito diferente do que eu pensei, mas diferente para um ...