segunda-feira, 18 de maio de 2026

PLB 9 - Design de Atividades didáticas mediadas por tecnologias

          Nesta semana, o nosso grupo, composto por mim, Maria Luísa, Mayara Rios, Adriana Albuquerque, Amanda Marques, Rute e Larissa. Tínhamos que resolver o problema da professora Helena, uma docente recém-integrada a um programa de formação, que precisava reformular uma disciplina presencial incorporando tecnologias digitais ao planejamento das aulas e compreender como elaborar uma atividade didática mediada por tecnologias de forma coerente, intencional, acessível e centrada na aprendizagem dos estudantes. 
         A leitura dos textos foi fundamental para evitar uma compreensão superficial da tecnologia, como se a simples inserção de recursos digitais fosse suficiente para tornar uma aula inovadora.  E. C. S. Hayashi e M. C. C. Baranauskas (2013) afirmam a importância de considerar os aspectos afetivos no design de tecnologias educacionais. A afetabilidade amplia o olhar sobre o uso das tecnologias, mostrando que elas não são neutras, mas influenciam emoções, relações e experiências. Por isso, não basta implementar a tecnologia, mas elas devem fazer sentido para quem as utiliza. Os autores afirmaram que o uso das tecnologias deve partir de decisões pedagógicas. Ou seja, antes de selecionar qualquer ferramenta, o professor precisa ter clareza sobre o que deseja ensinar, quem são seus estudantes, quais interações pretende promover, como irá acompanhar a aprendizagem e quais limites devem ser considerados.
       A primeira questão do PBL nos levou a refletir justamente sobre esse aspecto: como os referenciais estudados descrevem o papel do professor no processo de design didático e de que forma essa compreensão orienta escolhas intencionais na incorporação de tecnologias digitais? A partir das leituras, especialmente do modelo TPACK, compreendemos que o professor assume o papel de designer da aprendizagem, articulando conhecimentos pedagógicos, de conteúdo e tecnológicos. Nesse sentido, a tecnologia não constitui o ponto de partida, mas uma escolha que precisa estar alinhada aos objetivos da atividade, ao perfil dos estudantes e à proposta metodológica.
       Com base nessas reflexões, iniciamos a estruturação do nosso framework. A primeira fase foi dedicada à definição dos objetivos de aprendizagem, considerando o que os estudantes precisam aprender, desenvolver ou demonstrar ao final da atividade. A segunda fase contemplou o perfil e o contexto dos estudantes, reconhecendo a importância de considerar seus repertórios, acessos, possíveis dificuldades e condições reais de participação. Na terceira fase, escolhemos a tecnologia com intencionalidade pedagógica. 
       Organizamos as fases em uma sequência que contempla objetivos, estudantes, tecnologia, organização da atividade, avaliação e feedback, acessibilidade, engajamento, carga cognitiva, limitações, riscos e alternativas. M. J. KoehlerP. Mishra e W. Cain (2013) apresentam o modelo TPACK, e evidencia que o professor precisa articular diferentes tipos de conhecimento: o conteúdo, a pedagogia e a tecnologia, demonstrando que as tecnologias devem ser indissociáveis da prática docente.

                   O framework para ser acessível e utilizável por todos aqueles que conseguem ler, precisa contemplar aspectos como a realidade dos alunos, os objetivos baseados na realidade da turma e da metodologia proposta, as tecnologias precisam estar alinhadas com a realidade da escola e os artefatos disponibilizados.


O Framework desenvolvido pode ser acessado pelo link: https://tpackframework.netlify.app/







 


sábado, 16 de maio de 2026

11/05 - mais uma segunda de questionamentos!

         Na aula do dia 11/05 iniciamos nossa aula com discussões de como foi nossa semana, nossas leituras e nosso processo para resolução do PBL 8, de Rute e Amanda, sobre STEAM. Alguns colegas relataram dificuldades na execução e na leitura dos textos, na minha parte, não foi uma tarefa difícil de executar, com o vídeo que Rute postou e com a leitura, consegui entender o propósito, e a partir dos referenciais, inclusive conversei com meu próprio chatbot, mediado pelo professor Sheldon Cooper para a compreensão dos conceitos.

         Diante das discussões realizadas pelo grupo que foi eu, Ricardo, Débora, Bruno e Elenildo, conseguimos perceber nossas convergências e divergências acerca dos assuntos trabalhados, percebi que já usava a STEAM na minhas aulas, quando realizo uma interdisciplinaridade entre artes e matemática e o estudo de uma língua estrangeira, em conversas, percebemos a dificuldade de fazer isso em aulas regulares, por exemplo, como integrar a engenharia num curso de fisioterapia? Artes ainda é mais fácil.

                A aula como sempre, nos trouxe inquietações, dúvidas e respostas, passada a parte da metodologia STEAM - pausa para o lanche - fomos para o PBL 9, já com aquele gosto de que estamos próximos a reta final, agora de Martone e Mariana, para criarmos um design educacional baseado em TPACK e outros autores, inclusive, a metodologia de TPACK já foi estudada por nós no PBL anterior de Débora e Miriam.

        Como sempre, fomos instigados a esvaziar nossas canecas para enche-las com uma nova água, com mais nutrientes e mais abundante, com o auxílio do professor e de nossos colegas, vamos conseguindo, dia pós dia. 

quarta-feira, 13 de maio de 2026

O que aprendi com o PBL 8?

           Aprendi que achava que sabia, mas não sabia de fato. Meu copo estava apenas com um dedo de água, durante as leituras dos artigos, fui melhorando e aprimorando os conceitos de STEAM.

          O professor para escolher um software e um artefato digital para realizar a proposta STEAM em seu ambiente educacional, deve utilizar critérios que conectem tecnologia, objetivos de aprendizagem e experiências dos estudantes. O professor deve ter intencionalidade pedagógica, não pensar somente o artefato, e sim pensar, o que os alunos devem aprender? Qual problema ou desafios irão resolver, quais competências serão desenvolvidas, quais funções exigem no projeto e de fato acompanhar o processo de aprendizagem dos estudantes. 

        Para o pensamento computacional, o professor deve utilizar artefatos e softwares de programação visual, para prototipagem, utiliza-se a modelagem 3D e fabricação digital e para investigação científica, o uso de sensores, simulações, se o foco é pensamento computacional pode-se usar ferramentas de programação visual, quando o foco é prototipagem, modelagem 3D e fabricação digital.

       Para finalizar, percebi que uma boa ferramenta STEAM aumenta o protagonismo; amplia possibilidades criativas; torna conceitos abstratos mais concretos; conecta teoria e prática; ajuda o estudante a construir algo significativo.

domingo, 10 de maio de 2026

PBL 8: Softwares para o ensino steam

                                                           Imagem gerada pelo Gemini.
 

 

              Durante a leitura dos textos, percebi que sabia muito pouco sobre o que de fato é a metodologia STEAM, apesar de já fazer uso dela, epistemologicamente falando, não tinha tanto conhecimento. Após a leitura, consegui compreender mais do assunto para discussão, criação do chat e resolução dos questionamentos propostos. STEAM define-se como Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) e tem sido assunto principal nas palestras e discussões que acompanho acerca da inovação educacional, ainda na Educação Básica. Sua relação também está interligada com a preparação dos estudantes para as exigências da sociedade atual.

            Entendendo a STEAM no campo educacional, Pugliese (2017)  define quatro dimensões que o STEAM pode assumir no campo educacional, quais sejam: abordagem ou metodologia; ampliação do currículo de Ciências; política pública e modelo educacional. Essas definições, apesar de soarem divergentes, todas elas apresentam ligações.

            Há também a diferença de STEM e STEAM, que por vezes em nossas leituras, podem causar confusão, Na literatura estadunidense, na abordagem dos conceitos, não havia o "A" de Arts, era denominada como Educação STEM, depois ampliou-se para STEAM. Para Rodrigues-Silva (2023)  "apesar do entusiasmo, STEM e STEAM enfrentam críticas e divergências epistemológicas. A bifurcação das próprias siglas sinaliza essas divergências. STEM e STEAM representam linhas contrárias de estreitamento do currículo em áreas técnicas ou alargá-lo com artes e humanidades." e é preciso ter cuidado para não confundi-las.

           Ainda na definição de STEAM educacionalmente falando, Schlesinger et al, (2020)  "addressing STEAM, this educational approach is embedded in contemporary educational research and practice tendencies. For instance, STEAM is predominantly oriented toward the socio-constructivist paradigm and claims configurations such as active, collaborative, authentic, and meaningful learning." Portanto, diante desse conceito, podemos analisar que além da interdisciplinaridade clara desse conceito, a STEAM, se utilizada adequadamente, promove metodologias ativas, colaborativas, autenticas e com significado, dentre suas práticas para essa promoção, Aguilera e Ortiz-Revilla (2021) colocam o Project-Based Learning (PBL), Problem-Based Learning (PBL) e os jogos.

          Os métodos convencionais foram perdendo espaço e não sendo mais tão atrativos para a maioria dos estudantes, como afirma Psotka (2012) "With the advancement of technology, conventional teaching methods have begun to lose their effectiveness over students, gradually giving way to interactive learning environments that incorporate technology. An interactive learning environment (ILE) refers to a setting created using various specialized software or hardware to support learning and teaching in educational  institutions" portanto, daí surge a importância dos professores saberem trabalhar incorporando as tecnologias ao sistema educacional, não somente para os alunos, mas para que os professores possam facilitar sua prática na criação de aulas com o auxílio de softwares e hardwares.

        Para os educadores, não é mais suficiente só o domínio dos conteúdos que serão ministrados na disciplina, é preciso que eles explorem e incorporem os artefatos digitais tanto em sala de aula, quanto fora dela para seus estudos e planejamentos, como afirma Al-Mash-hadani e Al-Rawe (2018) "these new learning environments, which emerge as an
alternative to conventional teaching methods, also necessitate that educators explore and apply current digital educational tools and applications in their teaching processes"

         Respondendo as perguntas feitas no último PBL com base nas leituras realizadas, para incorporar a  STEAM em Engenharia, Computação e Tecnologias a utilização de softwares e a criação de interfaces digitais podem favorecem aprendizagem baseada em problemas; existem plataformas de programação para desenvolver o pensamento computacional; na arte, a cultura maker é aliada com a impressão 3d e robótica como também a resolução de desafios reais. Numa abordagem construtivista, os softwares devem conectar teoria, experimentação e interatividade, como já discutimos anteriormente, tecnologia sem intencionalidade pedagógica é apenas técnica fingindo que é inovação.

          Estudos realizados pelo Inep (2020) e Onu (2018) afirmam que cursos da área de Science (Ciência) Technology (Tecnologia) Engineering (Engenharia) Math (Matemática) - STEM, possuem baixa representatividade feminina. Softwares STEAM voltado para mulheres tendem a possuir interfaces inclusivas, aprendizagem colaborativas, personalização e aplicação social significativa. Estudos sobre engajamento feminino em STEAM mostram que ambientes acolhedores, interdisciplinares, contextualizados e não competitivos podem reduzir barreiras simbólicas.

        Para implementação de softwares STEAM na UEI, os educadores deve considerar critérios pedagógicos (interdisciplinaridade, metodologias ativas, alinhamento curricular), técnicos (usabilidade, acessibilidade, compatibilidade), econômicos (custo, escalabilidade, manutenção) e formativos (capacitação docente contínua). Se não houver formação adequada para uma mediação dos professores, o uso torna-se meramente técnico, sem inovação e transformação.

Link do meu chatbot (fale com Sheldon Cooper, na versão professor, sobre STEAM e suas possibilidades. Vai ser legal, prometo.)

https://character.ai/chat/pme1pHtYd3dIyyNFTb8plIx-tGhD5Shj-FWBmcUEXpE


Referências



AL-MASHHADANI, M. A.; AL-RAWE, M. F. The future role of mobile learning and smartphones applications in the Iraqi private universities. Smart Learning Environments, v. 5, n. 28, p. 1–11, 2018.

INEP. Censo da Educação Superior: notas estatísticas 2019. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira, 2020. Disponível em: INEP – Censo da Educação Superior. Acesso em: 7 mai. 2026.

KOÇ, Adem; KANADLI, Sedat. Effect of interactive learning environments on learning outcomes in science education: A network meta-analysis. Journal of Science Education and Technology, v. 34, n. 4, p. 681–703, 2025. Disponível em: Springer – Journal of Science Education and Technology.

ONU. A ciência e a cultura (UNESCO): decifrar o código: educação de meninas e mulheres em ciências, tecnologia, engenharia e matemática (STEM). Brasília: UNESCO, 2018. Disponível em: UNESCO – Decifrar o código. Acesso em: 7 mai. 2026.

PRENSKY, Marc. Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill, 2001.

PSOTKA, Joseph. Interactive learning environments. In: SEEL, N. M. (ed.). Encyclopedia of the Sciences of Learning. Springer, 2012. p. 1604–1606. Disponível em: Springer – Encyclopedia of the Sciences of Learning.

RODRIGUES-SILVA, Jefferson; ALSINA, Ángel. Conceptualising and framing STEAM education: what is (and what is not) this educational approach? Texto Livre, v. 16, p. e44946, 2023. Disponível em: Texto Livre – STEAM education.

quinta-feira, 30 de abril de 2026

Desafio - PBL 7: Interfaces digitais e interatividade

        Sabemos que somente disponibilizar os artefatos digitais e o ambiente virtual não garantem uma aprendizagem colaborativa e interativa entre estudantes de forma significativa, pode ainda assim ser algo transmissivo e expositivo, é necessário que o professor faça a mediação e disponibilize propostas que proporcionem essa aprendizagem diferente que cause uma transformação no processo de ensino-aprendizagem.

        A atividade será um estudo de caso desenvolvido na disciplina de graduação em Pedagogia, com alunos do segundo período e o objetivo é fazer reflexões e compreender criticamente o conceito de Aprendizagem Significa baseado na epistemologia de David Ausubel de forma colaborativa e interativa no ambiente virtual de aprendizagem - AVA.

         Inicialmente, serão apresentados o objetivo geral que é compreender os princípios da Aprendizagem Significativa e analisá-los criticamente em um caso real do cotidiano escolar e específicos que são identificar subsunçores, conhecimentos prévios e diferenciação progressiva; produzir um mapa conceitual coletivo no AVA com todos os estudantes e os referenciais propostos que são Ausubel (2003); Moreira (2011); Masetto (2013) sobre mediação pedagógica em ambientes digitais, mas os alunos poderão buscar outros que os interessem

          Na segunda etapa, teremos a mobilização de subsunçores, que é o conceito de Ausubel sendo colocado em prática, serão discutidos os conhecimentos prévios e introduzidos os conceitos centrais de Ausubel, faremos uma enquete no Moodle: "o que torna uma aula inesquecível?" e a discussão das nuvens de palavras geradas para analise e interação dos alunos, posteriormente, faremos uma exposição dialogada, apresentação dos conceitos: aprendizagem significativa x mecânica, subsunçores, organizadores prévios, uma atividade em pares que cada dupla preenche um mapa conceitual inicial em uma página da Wiki do Moodle a partir de uma palavra-chave e para encerrar o primeiro dia, faremos o fórum de fechamento com uma postagem em nosso ambiente: "que conceitos prévios meu foram mobilizados hoje?"

           Na segunda aula, faremos um estudo de caso colaborativo, no qual analisaremos um caso real em grupo:

          A professora Marta começou a unidade de números decimais no 4º ano introduzindo a notação 0,5, 0,25 e 1,75 diretamente no quadro. Após duas semanas, percebeu que parte da turma somava 0,2 + 0,3 = 0,5, mas escrevia 0,5 + 0,5 = 0,10, tratando os algarismos após a vírgula como números independentes.

            Em conversa com a coordenação, Marta relatou: "Eu expliquei várias vezes, mas é como se eles não tivessem onde encaixar essa ideia." Ela decidiu então retomar frações simples — meios, quartos, décimos — usando dobraduras e barras de chocolate antes de voltar à notação decimal.

  1. Quais subsunçores estavam (ou não) disponíveis nos estudantes do caso?
  2. A primeira abordagem de Marta favoreceu aprendizagem significativa ou mecânica? Por quê?
  3. Como as dobraduras e barras de chocolate funcionam como organizadores prévios?
  4. Que outra estratégia mediada por interface digital poderia apoiar essa diferenciação progressiva?
          Após a leitura, cada grupo apresentará uma síntese de 5 minutos e os outros comentam via fórum em tempo real.

           Na terceira e última aula sobre esse assunto, faremos uma tarefa que será desenvolvida por meio de fórum de pares e construção de um mapa final. Inicialmente, realizaremos a revisão dos mapas durante 20 minutos, comparando o mapa inicial elaborado na Aula 1 com o mapa coletivo da Aula 2, buscando identificar o que se diferenciou. Em seguida, será realizado uma oficina, na qual cada grupo elabora um plano de aula breve aplicando organizadores prévios ao caso estudado. Depois, há a etapa de avaliação por pares em que os grupos trocam seus planos por meio do fórum e utilizam uma rubrica de feedback para análise. Por fim, realizaremos a autoavaliação com a elaboração de um diário reflexivo individual a ser postado na tarefa do Moodle e deve ser comentado pelos outros alunos.

A proposta se baseia no estudo de caso, que é uma perspectiva colaborativa e interativa, na qual a interface digital atua como um instrumento mediativo e proporciona interação, diálogo e aprendizagem significativa para os estudantes.

AMBIENTE VIRTUAL CRIADO

27/04 - depois de duas semanas inteiras, enfim, nosso reencontro!

    A aula de hoje, como sempre, nos trouxe várias inquietações e sempre nos faz sair diferente de como entramos. Posso considerar nossa sala de aula como um rio, pois entramos nele às 13h30 de um jeito e as 16h30, saímos de outro. Cheios de dúvidas (sim, por isso temos o prazer da leitura durante a semana), com novos olhares, novas inquietações, novos caminhos e MUITOS conceitos.

     Nossa aula começou, também como sempre, de uma forma diferente. Professor Fernando nos entregou um post-it para que escrevêssemos uma mensagem para o nosso “eu” sobre nosso andamento da disciplina até agora, a mensagem que encontrei, dizia: “disciplina e persistência” e muito se assemelha com meu equilíbrio dos pratos citados em meu último post. Devemos persistir com disciplina para não cairmos.

    Logo depois, demos continuidade ao PBL 6, o qual os colegas de classe discutiram sobre suas respostas e o que me chamou atenção foram as semelhanças encontradas nelas, as quais falavam sobre os dispositivos mais usados que eram os celulares, tablets e computadores, potencialidade dos dispositivos em que podem ser acessados em qualquer lugar com o uso das plataformas que proporcionem isso e do professor como mediador, como já falamos em discussões anteriores. Diante disso, verificamos que os objetivos foram atingidos, aqueles que colaboraram com as discussões, de fato, conseguiram chegar ao entendimento final do PBL.

      Durante a aula, o professor também solicitou que pesquisássemos sobre “nomadismo digital” e encontrei, segundo Nascimento (2015): "os nômades digitais são pessoas que, aproveitando os avanços da tecnologia e da Internet, adotaram uma nova forma de relacionar-se com o trabalho e com o mundo, na qual assumem a posição de donos do tempo e permitem-se viverem novas experiências, ao mesmo tempo em que conduzem seus trabalhos de onde quer que estejam" ou seja, são pessoas que conseguem criar, estudar, trabalhar de qualquer lugar que estejam, basta possuir os artefatos digitais que proporcionem isso. Por momentos já fui nômade digital, quando dei aulas de inglês na pandemia para minha aluna do Rio de Janeiro.

      Ainda voltando para o PBL 6, o professor nos indagou sobre o termo “aprendizagem significativa” que segundo ele, estava na moda, mas as pessoas utilizam sem saber o significado. Na década de 1960, David Ausubel (1980, 2003) propôs a sua Teoria da Aprendizagem Significativa, a qual enfatiza a aprendizagem de significados como aquela mais relevante para seres humanos. Tavares (2004) afirma que "existem três requisitos essenciais para a aprendizagem significativa: a oferta de um novo conhecimento estruturado de maneira lógica; a existência de conhecimentos na estrutura cognitiva que
possibilite a sua conexão com o novo conhecimento; a atitude explícita de aprender e conectar o seu conhecimento com aquele que pretende absorver. Esses conhecimentos prévios são também chamados de conceitos subsunçores ou conceitos âncora" e isso se assemelha ao conceito trazido por Marcos em nossa aula que falava sobre aprendizagem significativa e aos conceitos de Freire que tratam sobre os conhecimentos prévios que devem ser levados em consideração pelos alunos antes de iniciar de fato os assuntos.

Durante o intervalo, mais uma dinâmica proposta, tínhamos que descobrir quem publicou cada "mistério" em seu blog e falar quem foi o seu. Ricardo citou minha postagem e fiquei muito feliz com a delicadeza e a sensibilidade que minhas palavras foram lidas, me senti de fato importante. Em minha publicação, citei a quadrilha de Bruno, uma postagem magnífica que nos faz ver como a tecnologia pode estar em todos os lugares, até mesmo os mais improváveis.

        Depois de tantas discussões de conceitos, enfim, fomos para o PBL 7, de Alessandra e Ricardo que falava sobre interfaces digitais e interatividade! Iniciamos a discussão tratando sobre esses conceitos, em meu grupo 2, dividido pelo professor, formado por Rute, Martone, Mayara, Ana Larissa e Elenildo. Nosso objetivo inicial foi criar 3 perguntas baseadas no problema que foi criado pela dupla e após muita conversa, criamos e postamos em forma de comentário. O desafio proposto foi criar um aplicativo, colaborativo e interativo para os alunos, com a mediação dos professores. Estamos no processo, mas vem dando certo.
       Como sempre, mais uma aula que nós faz sair da caixinha, da zona de conforto, nós faz querer mais e buscar mais, descobrir novos conceitos, inclusive já vejo até mudança em minhas rodas de conversas fora do ambiente acadêmico, quando me pego trazendo os conceitos discutidos em sala de aula, baseado nos autores, logo me falam "olha como ela está depois que começou o mestrado", me sinto bem orgulhosa por isso.

Seguimos!


Referências

TAVARES, Romero et al. Aprendizagem significativa. Revista conceitos, v. 10, n. 55, p. 55-60, 2004.

NASCIMENTO, Nayara.  NOMADISMO DIGITAL E COMUNICAÇÃO NA WEB 2.0: Uma análise do blog Nômades Digitais. Trabalho de Conclusão de Curso. Rio Grande do Sul, 2015.

domingo, 26 de abril de 2026

Retornando as aulas!

       Bom, nesse intervalo de nossas aulas, tirei um tempo para reorganizar meus planejamentos acerca da leitura dos textos da disciplina e nas postagens do blog. Na vida adulta, tudo precisa ser mais organizado para que a gente não se perca durante o caminho e é isso que venho buscando fazer e felizmente, venho obtendo êxito durante o processo. Família, trabalho, estudo, vida social, amorosa e fitness é um desafio para conciliar tudo, por vezes faço alusão a um equilíbrio de vários pratinhos como um equilibrista, por vezes, alguns desses pratos caem, mas você pode pegá-los e colocá-los em equilíbrio novamente. Consegui avançar bastante em minha dissertação, tirei o tempo para realizar reuniões com minha orientadora e estamos progredindo muito, em breve, teremos submissão ao comitê de ética.

          No período, também pude realizar leituras que se assemelham com meu dia a dia em sala de aula, por exemplo, durante meus intervalos, estava lendo um livro de Mario Sérgio Cortella, chamado de "Educação, Escola e Docência: novos tempos, novas atitudes" e me atrevo a dizer que deveria ser uma leitura obrigatória para nós, professores, ele retrata a realidade do "chão da escola" e o que me despertou o maior interesse, foram os capítulos em que ele fala da tecnologia e neles, têm muito a ver com nossas aulas. Cortella (2014) afirma que "o professor não é o responsável exclusivo pela sua formação, que o poder público e privado precisam cuidar para que haja a consolidação de uma educação permanente para dar conta das novas gerações", e isso tem muito a ver com nossas discussões, acerca da importância do poder público para melhorias em nossa formação para a melhoria e implementação das novas tecnologias no ambiente escolar.

         Outra semelhança na leitura de Cortella (2014) com nossas aulas, é quando o autor diz que "tecnologia não é sinal de mentalidade moderna; o que moderniza é a atitude e a concepção pedagógica e social que se usa e, assim, uma mentalidade moderna lança mão da tecnologia por incorporar-se aos seus projetos, e não simplesmente por ser tecnologia" e lembro-me que esse é um assunto recorrente em nossas aulas. A tecnologia por si só, como artefato, não é capaz de provocar grandes mudanças no sistema educacional, a não ser que seja mediada e incorporada de forma inovadora em nossas aulas, é necessário que o professor tenha conhecimento do que está fazendo para promover uma educação transformadora e inovadora.

          Analisando o PBL 6, que foi o meu e de Ana Larissa, confesso que fiquei encantada com a produção dos vídeos que vi e sobre as diferentes analises. A partir dos vídeos e das leituras realizadas, cheguei a conclusão que os dispositivos móveis nos oferecem oportunidades e desafios na forma de ensinar e aprender e que se forem usados de maneira correta, eles conseguem aproximar os alunos da educação, através das informações que conseguimos acessar na utilização deles, acesso a vídeos, fóruns, podcasts, o uso de ferramentas interativas que ele proporciona como jogos e quiz, o que é bem presente durante a leitura dos capítulos do livro App-Education. Entretanto, se esse uso não for mediado pelo professor, esses dispositivos podem causar um distanciamento dos alunos a medida que eles tem acesso as redes sociais e aplicativos de mensagens, podem causar uma distração e afastar o aluno do ambiente escolar.

          Os dispositivos são aliados no processo se usados de maneira eficaz, muito me chamou atenção ao conversar com a Débora e ela me explicar como ela e o professor Fernando utilizam das tecnologias na disciplina de Tecnologias Digitais, que faz com que os alunos estejam sempre interagindo e se encantando pela aula, aposto que eles nunca irão esquecer. Incorporo as tecnologias nas aulas de inglês com meus pequenos e ao entrar na sala de aula, eles já correm e perguntam "teacher, games today?" percebo o encantamento e o brilho no olhar, por muitos deles já terem o acesso, fazer uma aula que eles podem aprender e também brincar utilizando a tecnologia, causa um engajamento real em minhas aulas!

             Por fim, uma postagem que me chamou atenção na leitura do blog dos colegas, foi uma que vi algumas semanas atrás, que fazia alusão a uma festa típica nordestina e a tecnologia, não foi uma simples postagem, e sim, um poema que juntava os dois elementos, que são tão queridos pelo escritor e eu consegui sentir a paixão através da leitura. Talvez por amar a época devido as comidas típicas que são de cor amarela (em sua maioria) e sabor delicioso, e por conseguir juntar com algo que tanto gosto, que é a tecnologia, e perceber que sim, faz sentido. Quem sabe nossa confraternização da turma poderia ser assistindo essa festa?

       Aguardo ansiosa para nosso retorno amanhã e que seja muito proveitoso!

                                                          Imagem criada pelo Gemini.


(Quase) Finalização da disciplina e um gostinho de saudades

 Primeiramente, antes de falar sobre mim, gostaria de dizer que essa disciplina foi muito diferente do que eu pensei, mas diferente para um ...