Sabemos
que somente disponibilizar os artefatos digitais e o ambiente virtual não garantem uma aprendizagem colaborativa e interativa entre
estudantes de forma significativa, pode ainda assim ser algo
transmissivo e expositivo, é necessário que o professor faça a mediação e
disponibilize propostas que proporcionem essa aprendizagem diferente que cause uma transformação no processo de ensino-aprendizagem.
A atividade será um estudo de caso desenvolvido na disciplina de graduação em Pedagogia, com alunos do segundo período e o objetivo é fazer reflexões e compreender criticamente o conceito de Aprendizagem Significa baseado na epistemologia de David Ausubel de forma colaborativa e interativa no ambiente virtual de aprendizagem - AVA.
Inicialmente,
serão apresentados o objetivo geral que é compreender os princípios da Aprendizagem Significativa e analisá-los criticamente em um caso real do cotidiano escolar e específicos que são identificar subsunçores, conhecimentos prévios e diferenciação progressiva; produzir um mapa conceitual coletivo no AVA com todos os estudantes e os referenciais propostos que são Ausubel (2003); Moreira (2011); Masetto (2013) sobre mediação pedagógica em ambientes digitais, mas os alunos poderão buscar outros que os interessem
Na segunda etapa, teremos a mobilização de subsunçores, que é o conceito de Ausubel sendo colocado em prática, serão discutidos os conhecimentos prévios e introduzidos os conceitos centrais de Ausubel, faremos uma enquete no Moodle: "o que torna uma aula inesquecível?" e a discussão das nuvens de palavras geradas para analise e interação dos alunos, posteriormente, faremos uma exposição dialogada, apresentação dos conceitos: aprendizagem significativa x mecânica, subsunçores, organizadores prévios, uma atividade em pares que cada dupla preenche um mapa conceitual inicial em uma página da Wiki do Moodle a partir de uma palavra-chave e para encerrar o primeiro dia, faremos o fórum de fechamento com uma postagem em nosso ambiente: "que conceitos prévios meu foram mobilizados hoje?"
Na segunda aula, faremos um estudo de caso colaborativo, no qual analisaremos um caso real em grupo:
A professora Marta começou a unidade de números decimais no 4º ano introduzindo a notação 0,5, 0,25 e 1,75 diretamente no quadro. Após duas semanas, percebeu que parte da turma somava 0,2 + 0,3 = 0,5, mas escrevia 0,5 + 0,5 = 0,10, tratando os algarismos após a vírgula como números independentes.
Em conversa com a coordenação, Marta relatou: "Eu expliquei várias vezes, mas é como se eles não tivessem onde encaixar essa ideia." Ela decidiu então retomar frações simples — meios, quartos, décimos — usando dobraduras e barras de chocolate antes de voltar à notação decimal.
- Quais subsunçores estavam (ou não) disponíveis nos estudantes do caso?
- A primeira abordagem de Marta favoreceu aprendizagem significativa ou mecânica? Por quê?
- Como as dobraduras e barras de chocolate funcionam como organizadores prévios?
- Que outra estratégia mediada por interface digital poderia apoiar essa diferenciação progressiva?
Na terceira e última aula sobre esse assunto, faremos uma tarefa que será desenvolvida por meio de fórum de pares e construção de um mapa final. Inicialmente, realizaremos a revisão dos mapas durante 20 minutos, comparando o mapa inicial elaborado na Aula 1 com o mapa coletivo da Aula 2, buscando identificar o que se diferenciou. Em seguida, será realizado uma oficina, na qual cada grupo elabora um plano de aula breve aplicando organizadores prévios ao caso estudado. Depois, há a etapa de avaliação por pares em que os grupos trocam seus planos por meio do fórum e utilizam uma rubrica de feedback para análise. Por fim, realizaremos a autoavaliação com a elaboração de um diário reflexivo individual a ser postado na tarefa do Moodle e deve ser comentado pelos outros alunos.
A
proposta se baseia no estudo de caso, que é uma perspectiva colaborativa e interativa, na qual a interface digital atua como um instrumento mediativo e proporciona interação, diálogo e aprendizagem significativa para os estudantes.
AMBIENTE VIRTUAL CRIADO
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